Ça y est, un nouveau monde s’ouvre une fois de plus aux arpenteurs d’Azeroth. Après une semaine de jeu intensive et plus de soixante heures passées à parcourir les terres de Quel’Thalas, nous sommes enfin prêts à livrer notre verdict sur cette onzième extension. Pour les plus attentifs qui auraient lu notre preview, vous savez déjà que Midnight ne se contente pas de faire de la figuration : entre le système de Housing tant réclamé, les refontes d’interface et la nouvelle spécialisation, Blizzard joue gros pour ce deuxième chapitre de la Worldsoul Saga.
Ignorons en partie ces points, qui sont quasiment inchangés si ce n’est quelques modifications très légères rendant néanmoins notre avis beaucoup plus positif sur le résultat final… Et partons à la chasse aux marcheurs du vide.
(Test de World of Warcraft : Midnight réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Retour vers le Passé
Il aura fallu attendre 2007 pour découvrir Quel’Thalas, puis près de vingt ans pour que la zone de départ des Elfes de sang retrouve enfin sa superbe. Rassurez-vous : la nostalgie fonctionne à plein régime. Lune d’Argent, autrefois cité fantôme et figée dans le temps, a subi une reconstruction dans les règles de l’art. Finis les couloirs impraticables et les décors de carton-pâte, la capitale est désormais un assemblage majestueux de tours aux toits étincelants.
On pourra néanmoins lui reprocher un léger manque de lisibilité. L’efficacité des points d’intérêt en pâtit parfois, et l’emplacement des ateliers d’artisanat semble avoir été décidé au hasard, brisant par moments une immersion pourtant si chèrement acquise. Le reste de la région n’est pas en reste: de Zul’Aman à Harandar, jusqu’à la terrifiante Voidstorm, chaque zone a été façonnée avec un soin maniaque.
Si aucune région n’arrive tout à fait à égaler l’effet « wow » de Sainte-Chute (The War Within), le sens de la composition visuelle nous pousse à abuser des captures d’écran. C’est d’autant plus impressionnant que Zul’Aman était autrefois un raid qu’il a fallu étendre pour en générer une zone de jeu complète.
Il en va de même pour les Bois des Chants Eternels, soignée de sa Malebrêche et remise au goût du jour afin d’accueillir les plus jeunes aventuriers qui n’ont jamais pu y poser les pieds.
Une suite logique
Midnight reprend intelligemment les mécaniques éprouvées de son prédécesseur tout en y ajoutant sa propre sauce. Le système de Proie, par exemple, est un ajout fort convenable qui pimente les activités extérieures en poussant le joueur à traquer des cibles spécifiques. On pourra certes pester contre son aspect aléatoire dans le temps qu’il vous faudra pour trouver votre fameuse proie ainsi que son manque d’intérêt initial, mais le système révèle tout son potentiel une fois les modes Difficile et Cauchemar débloqués.
Côté donjons, le bilan est globalement positif. Les mécaniques sont amusantes et forcent à l’adaptation sans pour autant imposer une rigueur chirurgicale dès le départ. On déplore cependant un manque de diversité visuelle. Souvent créées par paires selon la zone, les instances partagent des teintes et une décoration si proches qu’on finit par se demander où l’on a été placé. Le constat est particulièrement frappant dans la Voidstorm, où le violet omniprésent finit par saturer la rétine.
Quant aux nouveaux « Talents de Prestige », le sentiment est mitigé. Si les points en eux-mêmes sont puissants et modifient réellement le gameplay, le résultat est très inégal. Ces talents finissent par devenir obligatoires et souvent passifs, réduisant l’intérêt du choix qui était pourtant le cœur battant des talents héroïques. Une couche supplémentaire, certes, mais qui manque parfois de saveur.
Polyelfes et Polyraid
Une grande nouveauté de cette sortie, ce sont les Haranirs, qui viennent nous soutenir dans notre guerre contre Xal Atath. Aperçue via le personnage d’Orweyna, cette race alliée est jouable dès le lancement. Un soulagement après le fiasco de la disponibilité tardive des Terrestres. Et bon Dieu que les Haranirs sont beaux. Leur personnalisation est telle qu’elle permet de recréer virtuellement des dizaines de morphologies différentes, certains joueurs s’amusant déjà à simuler des Elfes noirs ou des Morts-vivants.
On aurait presque préféré voir les anciennes races gagner en options plutôt que de tout concentrer sur une seule, mais le résultat reste impressionnant. Bien qu’on ait l’étrange sensation d’un manqué sur « l’accès aux Amanis » qui se contente d’une couleur de peau pour Troll…
Eclipsons rapidement le côté narratif du titre qui fait foncièrement ce qu’il sait faire et ne s’embête pas à essayer de repousser ses propres limites. Les cinématiques in-game sont toujours celles qui fonctionnaient déjà très bien avant et les dialogues entre les personnages (bien qu’on regrette assez largement la VF originale, supprimée au profit de la québécoise) sont suffisamment corrects pour ne pas nous inquiéter quant au futur de la licence.
Enfin, Blizzard renoue avec le modèle des raids multiples pour le lancement. Au lieu de l’unique bastion habituel, Midnight en propose trois : la Flèche du Vide (6 boss), la Faille du Rêve (1 boss) et la Marche sur Quel’Danas (2 boss). Ce découpage apporte un vent de fraîcheur sur l’organisation des soirées de guilde, même s’il faudra attendre l’ouverture de la saison, le 18 mars, pour juger de leur équilibrage réel.
En attendant… Aviez vous vu notre si jolie maisonnette ?
Malgré un passage difficile au jeu sans addons pour certains joueurs et des talents de prestige questionnables, Midnight est une excellente itération. Bien sûr, une extension de WoW se juge sur la durée, au fil des patchs et de l’équilibrage des saisons. Mais force est de constater que l’époque de Shadowlands ou de Battle for Azeroth semble loin. En suivant la ligne directrice de Dragonflight et The War Within, le titan de Blizzard remonte sur son trône avec une autorité retrouvée.
Si le studio parvient à maintenir cette cadence et, pourquoi pas, à reconstruire tout Azeroth avec la même majesté que Quel’Thalas, le MMORPG a encore de très beaux jours devant lui…


