Aussitôt dit, aussitôt fait ! Nous nous essayions récemment à la démo d’un petit jeu répondant au doux nom de Mycopunk, et voilà que trois mois plus tard, il sort en accès anticipé. Avec son ton irrévérencieux, bien adapté aux productions de Devolver, Pigeon at Play est un studio composé d’un peu moins d’une dizaine de rookie de l’industrie avec absolument aucun jeu sorti à leur actif.
La démo nous avait plutôt plu et semblait avoir bien saisi les codes du genre que le studio a décidé d’aborder. En cette période creuse pour les coop shooters, Helldivers 2 voyant sa popularité décliner et Deep Rock Galactic étant en stase prolongée pour le développement de sa suite, nous espérions que notre nouveau venu saurait combler les attentes avant un éventuel Borderlands 4.
(Test de Mycopunk réalisé sur PC via une copie fournie par l’éditeur)
Mycopunk est une bien belle truffe
Tout d’abord, l’enveloppe du jeu : sa forme est si peu commune que nous sommes forcés de la juger en premier lieu. Cette esthétique visuelle, avec ses menus distordus, ses lumières qui bavent, ses écrans CRT et ses aplats de couleur, va certainement en repousser quelques-uns. Au début, Mycopunk nous laisse une forte impression de Lethal Company, voire d’une version un peu plus crasseuse de Sable. Mais à force d’enchaîner les missions, on retrouve plutôt une ambiance Borderlands avec ce cel-shading si particulier et les nombres qui émanent en permanence des monstres que l’on abat.
La bande originale, qui se diversifie pour chaque zone et situation du jeu, ne fait qu’accentuer ce sentiment mêlant urgence et envie frénétique de remuer la tête. On ressent clairement les diverses inspirations qui ont mené à ce résultat, un mélange de tout ce que nous avons mentionné plus haut, peut-être même en mieux réussi. On peut même profiter de la bande son disponible sur Youtube !
Ce qui nous gêne un peu plus, en revanche, c’est l’impossibilité de moduler ces différents effets visuels, surtout dans les menus. On peut avoir la sensation que nos yeux se fatiguent à mesure que le temps passe ; après quelques heures, on se retrouve à se frotter les yeux pour être sûr que la gêne vient bien du jeu…
On a du bol-et !
On imaginait facilement, après la démo, se retrouver face à un coop shooter assez classique mais très bien réalisé, et pourtant, on va découvrir bien plus que ça. En augmentant progressivement les difficultés, on améliore nos chances de découvrir des améliorations, allant jusqu’à garantir presque deux ou trois récompenses minimum par mission.
On peut les recycler, les aligner dans une « grille » d’amélioration, et utiliser les matériaux recyclés pour en recréer de connues (avec une variance de statistiques), tout en prenant soin d’identifier les couleurs de ces dernières (vert, bleu, violet, orange) afin de déterminer lesquelles seront les plus intéressantes pour le build en cours.
Si tout ce que nous avons évoqué ici vous fait penser au RPG, c’est normal, c’était le but. En effet, Mycopunk se rapproche finalement du looter-shooter, impliquant un tout nouveau rythme de jeu. Nous allons donc découper et juger la partie jouable en deux: celle qui consiste à tirer comme un abruti sur des monstres et celle où on récupère le cerveau pour analyser et calculer ce qui nous permettrait d’améliorer au maximum son personnage.
Explosez moi ces cèpes
La première partie, la plus simple à analyser, est assez basique : il s’agit de tirer sur tout ce qui bouge en remplissant des missions. Ces dernières varient généralement de la simple extermination de masse à l’escorte d’un camion, le transport d’une batterie, ou la destruction d’une base spatiale située à quelques systèmes de distance.
Tout dans ces missions est conçu pour avoir un air un peu ridicule : le camion avance n’importe comment, et déplacer une batterie est une opération absurdement difficile pour ce que c’est. Cela confère au jeu une touche de fraîcheur qui pousse à fond la notion de rigolade, même si cela peut s’avérer parfois (très) frustrant.
Concernant le tir, c’est un peu plus complexe. Mycopunk est un jeu assez sophistiqué dans sa construction. On ne combat pas un bestiaire varié, mais un seul et unique adversaire qui se présente sous trois tailles : une sorte de masse visqueuse qui absorbe ce qui l’entoure. Ainsi, on se retrouve face à des armées de petites boules peu effrayantes, mais aussi à des abominations de plusieurs mètres arborant des équipements aléatoires : boucliers, lasers, pulvérisateurs de gaz toxique, systèmes anti-gravité…
Toute une panoplie d’éléments qui poussent à la réflexion, puisque tirer sur un ennemi implique de détruire les armes qu’il a sur lui. Soyez assurés qu’un autre monstre ira récupérer les morceaux que vous n’avez pas entièrement détruits. C’est intéressant en termes de design et cela stimule la réflexion au premier abord. On peut simplement espérer que les mises à jour apporteront du contenu supplémentaire à ce niveau, car en l’état, les monstres se ressemblent tout de même fortement.
Il n’en reste pas moins que la partie mission du jeu est une grande réussite : on est en permanence dans le flow, et les ennemis nous submergent. Même si le résultat est un peu brouillon et peut causer une légère frustration lorsqu’on est un peu trop gourmand sur la difficulté, l’expérience reste captivante.
Tout est dans le micromycète
Presque tout peut être modifié grâce à une « grille » de talents sur laquelle on place des améliorations à la manière de Marie Kondo. Cette grille s’agrandit au fur et à mesure que l’on monte en niveau dans les différents éléments, et les améliorations les plus rares sont évidemment les plus volumineuses. Le build de notre arme, personnage ou grenade s’axe donc autour d’une amélioration très rare, tant par ses statistiques que par son encombrement physique dans la grille.
Nous avions des doutes quant à la diversité des améliorations et leur impact, mais nous sommes très rassurés après une dizaine d’heures de jeu. Non seulement les améliorations sont généralement très inspirées, mais elles permettent aussi de définir une construction claire du personnage.
On peut ainsi l’axer sur l’utilitaire, le soin ou simplement optimiser ses précieux dégâts en s’orientant vers un élément (électrique, corrosif ou inflammable) ou simplement sur la puissance brute. Il est même possible de faire varier sa source de dégâts en optimisant à fond l’une des compétences de notre personnage.
On a le choix parmi quatre « employés » possédant chacun deux compétences (généralement une de mouvement et une seconde plus utilitaire) et un arbre de déblocage d’améliorations. S’ajoutent à cela trois grenades et neuf armes, toutes dotées d’un gimmick fort. Avec les améliorations qui peuvent intégralement modifier le fonctionnement d’une arme, la diversité est un point majeur de Mycopunk, à tel point que Pigeon At Play a été obligé de nous offrir des presets pour changer les améliorations d’un objet à la volée.
Mycopunk est un mélange de tout ce qui fonctionne, devenant ainsi un coop / looter-shooter incroyablement riche. Nous n’avons là abordé que la surface tant le jeu regorge de petits détails et nous aurions aimé en parler encore des heures… Avec un système de récolte unique pour chaque ressource, des missions secondaires surprises, un hub franchement fourni (surtout pour une early access !), et une variété d’approches qui met à l’amende les autres jeux du genre, c’est invariablement une réussite.
Il faut maintenant se laisser séduire par sa forme visuelle, auditive et son ambiance. Le titre utilisant l’approche de Devolver pour mélanger Borderlands et Men in Black dans un fast FPS vraiment très fast. Mycopunk va donc rejoindre la très longue liste (tout à fait subjective) des jeux qui mériteraient d’être Goty si le monde savait reconnaître leur valeur.