Le prochain jeu de Bit Reactor, le tactical Star Wars: Zero Company se dévoile un peu plus au travers de la preview délivrée par Ted Litchfield pour PC Gamer. Le journaliste a pu s’essayer au début de la campagne scénarisée mais a aussi expérimenté certaines missions secondaires. L’entretien avec les employés du studio a apporté de nombreuses informations complémentaires quant à la nature du jeu, et les retours du journaliste nous permettent de mieux appréhender le projet resté discret.
Un mix de Mass Effect, XCOM et Fire Emblem en pleine Guerre des Clones
Sans surprise, l’action du jeu se déroulera pendant la Guerre des Clones. L’inspiration première de l’histoire émane de façon évidente des Clone Wars de Dave Filoni auxquelles on aurait appliqué le prisme plus gritty de Rogue One. Plus précisément, le récit prendra place en marge du conflit, ce qui permettra de développer un point de vue original pour la franchise.
Star Wars: Zero Company nous mettra dans la peau de Hawks, un ancien officier de la République qui a monté une équipe de mercenaires. Le personnage dénué de pouvoirs de la force est entièrement personnalisable (apparence, race, sexe…). À la fois stratège et soldat, il commande ses troupes et les accompagne sur le champ de bataille. En plus d’affronter les séparatistes et autres brigands, il sera possible de se frotter à une faction composée d’adeptes aux pouvoirs ésotériques.
La compagnie Zero est composée de profils disparates et, pour la plupart, incompatibles. Le joueur devra donc composer et se familiariser avec le système de lien qu’il développera avec son équipage, dont les membres principaux seront au centre de l’histoire. Comme dans Mass Effect ou Fire Emblem, tous les personnages ne sont pas à l’abri d’une mort définitive qui impactera la manière dont le scénario évoluera.
L’histoire dirigée par Aaron Contreras (Star Wars: Fallen Order et Star Wars: Jedi Survivor) s’axera sur une expérience commune à tous les joueurs dont les variations dépendront des choix, des missions (de leur réussite ou de leur échec) et de la survie des personnages. La notion de perte sera d’ailleurs au centre du récit, ce qui sied parfaitement à l’univers Star Wars ainsi qu’au genre du tactical qui de part sa structure aura fait vivre de nombreux deuils aux initiés.
Un gameplay pour toute la galaxie
Il n’y a aucun doute sur le fait que les joueurs de XCOM seront comme à la maison. Star Wars: Zero Company disposera de systèmes de couverture et de précision ainsi que de points de déplacement et d’actions relativement similaires. Cependant, des points d’avantages pourront aussi être obtenus et permettront de déclencher des actions différentes et indépendantes des points d’actions classiques. De plus, chaque classe disposera d’une attaque ultime qui lui est propre. Ces classes se comptent au nombre de douze : huit « classiques » (soldat léger, soldat lourd, tireur d’élite, …) et quatre spécifiques aux personnages importants, plus familières des fans de Star Wars (asto-mécano, padawan jedi, guerrier mandalorien et une classe secrète qui n’a pas encore été révélée).
Au-delà des effets de communication habituels, Greg Foertsh porte une véritable volonté de faire évoluer le genre du tactical. Pour lui, il est nécessaire d’améliorer la mise en scène du genre et cela passe par l’utilisation d’une variété de plans, sans négliger la camera dynamique. Star Wars: Zero Company sera à la fois un third person shooter et un tactical grâce à des phases d’exploration camera à l’épaule et des combats tactiques à la caméra sommitale qui se rapproche des personnages pendant leurs phases d’action. L’idée est de faire en sorte que le titre ne soit pas uniquement réservé aux PC et que l’expérience soit aussi adaptée sur consoles.
Jusqu’à la sortie du jeu, prévue cette année sans date précise, les développeurs de Star Wars: Zero Company entretiennent l’espoir de faire plaire le genre du tactical aux joueurs de jeux d’action plus traditionnels.

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