Metal Gear, Silent Hill, Castlevania : trois grands noms du jeu vidéo, trois franchises dormantes, absentes depuis longtemps mais remises en mouvement en l’espace de quelques années. Et un quatrième nom, Suikoden, qui commence à circuler dans les couloirs. Tout ceci n’est pas un hasard de calendrier. Dans un entretien accordé à Nikkei Gaming, le président de Konami Digital Entertainment, Hideki Hayakawa, a détaillé la logique qui pilote tout ça, et elle a moins à voir avec la nostalgie qu’avec la gestion méthodique d’un catalogue de marques.
Une maison-mère qui a fini par faire le ménage
Konami Digital Entertainment, c’est la branche jeu vidéo du groupe japonais Konami, elle-même adossée à une galaxie d’activités allant du sport à la musique en passant par le pachinko. Hayakawa en est le président depuis 2014 (treize ans de mandat cette année) et le groupe sort d’un exercice fiscal solide : environ 493,7 milliards de yens de ventes nettes sur l’année close en mars 2026, en hausse de 17,1 %, et un profit d’exploitation en progression de 31,6 %.
Le détail qui éclaire tout le reste : à l’arrivée de Hayakawa, chaque jeu était géré en silo, avec ses propres équipes de développement, de vente et de marketing, sans coordination d’ensemble. Autrement dit, Konami possédait un catalogue de licences fortes, mais pas de stratégie de marque pour les faire dialoguer entre elles. C’est ce point de départ qui donne son sens à ce qui se joue aujourd’hui et dans l’avenir de la firme. Et qui explique pourquoi ces grandes licences d’hier commencent à revenir sur le devant de la scène.
«Notre entreprise crée des jeux depuis plus de 50 ans et détient plusieurs licences qui sont appréciées dans le monde entier par de nombreux fans. Nous en sommes arrivés à la conclusion que relancer ces licences serait un moyen efficace d’en tirer pleinement parti. Notre philosophie de base est que, tant qu’il existe un public pour un jeu donné, nous le sortirons sur plusieurs appareils. Plutôt que de nous concentrer intensément sur une seule licence, nous avons mis en place une structure qui nous permet de faire avancer plusieurs licences simultanément, avec la même énergie. C’est à cela que notre travail a ressemblé au cours de l’année écoulée. »
La volonté de faire revivre son héritage
Commençons par le concret : derrière le bilan comptable et la stratégie, que nous révèle cette interview sur ce qui nous attend côté Konami ?
Sur Metal Gear, le mouvement est déjà bien engagé : après le remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Konami sort cette semaine Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 (regroupant des portages des épisodes Peace Walker et Guns of the Patriots, respectivement sortis sur PSP et PS3). Aucun nouvel épisode « principal » n’est annoncé pour l’instant, mais Hayakawa confirme que la franchise n’est pas traitée comme un simple fond de catalogue à ressortir de temps en temps.
Sur Silent Hill, la série est devenue la vitrine de la méthode Konami : après Silent Hill 2 Remake et Silent Hill f, un remake du tout premier Silent Hill est désormais confirmé en développement, aux côtés de Silent Hill: Townfall, nouvel épisode qui réinventera la formule. Hayakawa ne cache pas sa satisfaction sur ce dossier précis : selon lui, ces deux derniers projets ont permis à Konami de sentir qu’elle avait regagné un vrai niveau de reconnaissance et d’estime auprès du public.
Sur Castlevania, la date est déjà posée : Castlevania: Belmont’s Curse sort le 15 octobre 2026.
Côté nouveautés pures, deux dossiers à suivre : Rev. Noir, un RPG console entièrement original annoncé en février, et Suikoden STAR LEAP, une version mobile de la licence dont les préinscriptions ont ouvert le 1er juillet 2026. Le grand retour d’un Suikoden console reste pour l’instant à l’état de piste, mais le nom a été prononcé explicitement par Hayakawa comme un chantier sérieux.
Trois manettes, une seule main
On l’aura compris, l’avenir nous réserve beaucoup de remakes, et quelques nouveautés. Le pipeline actuel de Konami ne se contente pas de surfer sur la nostalgie des joueurs, mais active en réalité trois logiques différentes en parallèle, et c’est cette combinaison qui constitue la véritable note d’intention de la firme.
Premier levier, la réactivation de patrimoine : Metal Gear, Silent Hill et Castlevania sont présentés par Hayakawa comme des « initiatives importantes », des piliers de l’activité du groupe, avec Suikoden cité comme piste sérieuse. Il ne s’agit pas de redémarrer des jeux au hasard, mais de redonner de la lisibilité à des univers que des années de silence ont rendus flous pour le grand public.
Deuxième levier, le rebranding d’un actif déjà performant : Winning Eleven est devenu eFootball en 2021, et le jeu a franchi le milliard de téléchargements cumulés dès avril 2026. Contrairement au reboot, on ne réveille pas un souvenir : on repositionne un produit qui marchait déjà, pour élargir son audience et le débarrasser d’un nom vieillissant.
Troisième levier, la création pure : Rev. Noir, nouvelle licence annoncée en février, un RPG console à ambition mondiale, et Castlevania: Belmont’s Curse, attendu pour le 15 octobre. Konami confirme ainsi qu’elle ne mise pas tout sur son passé : elle s’en sert de socle financier pour continuer à prendre des risques ailleurs.
Ces trois leviers ne pourraient pas cohabiter sans la réorganisation interne évoquée plus haut. Faire avancer en même temps une résurrection patrimoniale, un rebranding et une création originale suppose que les équipes ne travaillent plus chacune dans leur coin, avec leur propre définition de ce qu’est « la marque Konami ». Le studio ne traite évidemment pas le retour de Silent Hill comme le lancement de Rev. Noir, mais les deux doivent désormais raconter la même promesse : celle d’un éditeur qui sait précisément quand honorer son passé et quand s’en écarter.
Sur ce point, Hayakawa est explicite : au-delà des reboots qui restent un pilier central de la stratégie, Konami garde une forte envie de créer des genres et des œuvres entièrement nouveaux. Le patrimoine finance la prise de risque, il ne la remplace pas. Cependant, il a conscience que faire du neuf avec du vieux quand on parle de licences cultes, c’est un numéro d’équilibriste.
« Plus une licence devient importante, plus les créateurs peuvent se retrouver prisonniers de leurs propres attentes, en pensant des choses comme : “Ça ne ressemble pas à Silent Hill” ou “Silent Hill devrait être comme ça.” Cela vient d’une véritable affection pour l’œuvre, et en soi, ce n’est absolument pas une mauvaise chose. »
L’ombre de Delta plane
La formule d’Hayakawa sur le risque de voir les créateurs prisonniers des attentes des fans trouve une illustration très concrète juste à côté, avec Metal Gear. Le remake Metal Gear Solid ?: Snake Eater, sorti l’an dernier, valide sa thèse à l’échelle d’un seul titre : un million d’exemplaires vendus dès la première semaine, deux millions atteints en mars 2026, portant la franchise à plus de 65 millions d’unités cumulées. Le patrimoine, correctement remis en scène, reste bien un bon moteur commercial.
Mais Delta n’avait presque rien à inventer : le scénario, les personnages, les scènes cultes existaient déjà depuis 2004, et la presse spécialisée l’a relevé au moment de sa sortie, saluant l’exécution tout en pointant « une certaine hésitation persistante de Konami à laisser ses équipes créatives vraiment s’exprimer » (PC Gamer). Reste à savoir si Konami sera capable de produire du neuf sans se contenter de remettre à jour ce que le papa historique de la saga, Hideo Kojima, a déjà créé. Entre réactiver un patrimoine et le faire vivre, il y a un sacré pas à franchir. Silent Hill est peut-être la licence qui incarne le mieux l’exercice actuel de Konami en la matière, et l’arrivée imminente de Townfall nous donnera des éléments de réponse quant à la capacité de la firme à vraiment aller de l’avant avec ses gloires du passé.

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