Naoki Hamaguchi, réalisateur et programmeur en chef de Final Fantasy VII: Revelation (et plus largement de la trilogie au complet), a récemment pris la parole chez Eurogamer pour revenir sur le troisième et dernier chapitre de ce projet gargantuesque, entre nostalgie et innovation. Quelques semaines après les premières images révélées lors du Summer Game Fest, il s’agit de le retrouver pour parler de ce qui pèse sur les épaules d’une équipe qui s’apprête à clore, en un seul jeu, dix ans de travail sur l’un des RPG les plus aimés de l’histoire du média.
Après le succès de Rebirth, le réalisateur laisse notamment transparaître une philosophie étonnante pour un triple A si attendu au tournant : lorsqu’un système fonctionne, c’est précisément le moment où il faut commencer à le remettre en question. Non pas pour choquer ou surprendre gratuitement, mais parce que la répétition constitue, à ses yeux, le plus grand danger pour une œuvre créative.
Le refus de refaire Rebirth
Après Remake, Hamaguchi expliquait déjà que l’objectif de Rebirth n’était pas de proposer davantage du premier épisode, mais une expérience différente. Cette logique se poursuit aujourd’hui avec Revelation. Le directeur affirme clairement qu’il ne souhaite pas livrer un simple « Rebirth 2.0 », mais un jeu qui provoque un nouveau sentiment de découverte chez les joueurs.
Hamaguchi affirme sans ambiguïté que le système hybride de Rebirth, ce mélange d’action et de tactique en temps réel qui a fait l’unanimité critique en 2024, a atteint un état de perfection qu’il fallait casser pour la suite.
« Je pense pouvoir dire avec une certaine confiance que, dans Final Fantasy VII Rebirth, le système de combat hybride a atteint une forme d’aboutissement, si l’on peut dire. Cela dit, si nous reprenions exactement le même système de combat hybride dans Revelation, beaucoup de joueurs auraient probablement l’impression qu’il manque de fraîcheur. Il n’apporterait rien de vraiment nouveau ou stimulant. C’est pourquoi nous voulons y intégrer de nouvelles idées. »
La solution s’appelle FITS (« Function Integrated Tactical Suitwear »), un système de tenues qui permet à chaque personnage d’endosser des jobs empruntés aux Final Fantasy classiques : Cloud en Guerrier, Tifa en Mage Noir, avec l’espoir des joueurs de voir débarquer un Dragoon ou un Chevalier Noir au passage. Concrètement, ça casse l’assignation de rôle qui verrouillait jusqu’ici Cloud au corps-à-corps, Barret au tir, ou Aerith au soutien. Hamaguchi confie avoir longuement travaillé la question avec le directeur du combat, Teruki Endo, précisément parce que ce verrouillage des rôles limitait la liberté de composition du joueur.
C’est une décision presque à contre-courant du réflexe industriel classique, qui consiste à identifier « ce qui marche » et à le reconduire à l’identique tant que le public ne s’en plaint pas. Une belle forme d’exigence, ou de superstition créative très saine : le refus de laisser une bonne idée se transformer en réflexe.
Un monde ouvert à la critique ?
Revelation souhaite donc casser nos attentes et nos habitudes de bout en bout, et ce jusque dans la structure même de son open world. Là où Rebirth reposait largement sur l’exploration terrestre et une succession de régions ouvertes, le dernier épisode entend modifier la manière d’aborder le monde grâce au Hautvent, à une planète entièrement connectée et à une liberté de déplacement bien plus importante.
Rebirth avait notamment été critiqué sur la forme de son monde ouvert, entre tours de synchronisation à la Ubisoft et activités annexes redondantes et pas toujours inspirées (et oui, on pense à toi Chadley). Hamaguchi reconnaît avoir étudié attentivement ces retours, mais il refuse de tomber dans une lecture purement statistique du feedback des joueurs. Selon lui, écouter les joueurs ne signifie pas exécuter mécaniquement chacune de ses demandes. Il explique même qu’en cherchant à satisfaire absolument tout le monde, un jeu risque de perdre sa personnalité pour devenir une expérience uniforme, sans relief.
Et dans le cas d’un monde encore plus vaste dans ce troisième chapitre, l’aspect très, voire trop assisté du monde ouvert de Rebirth est apparu pour l’équipe comme un atout légitime afin de ne pas perdre le joueur.
« Pour ma part, il m’est déjà arrivé d’être plongé dans un monde ouvert sans savoir où aller, par où commencer ni quoi faire. En même temps, l’idée d’être propulsé dans un univers fascinant où tout semble possible est formidable. Mais, en tant que créateur, je pense qu’il est essentiel d’offrir aux joueurs des repères clairs dans un monde ouvert. Il est important qu’ils sachent quoi faire et où aller. Dans Final Fantasy VII Rebirth, nous avons fait en sorte qu’il soit facile de comprendre la quantité de contenu disponible ainsi que son niveau de difficulté. Cette philosophie de conception est également au cœur de Revelation : les joueurs disposent de toutes les indications dont ils ont besoin. »
Revelation optera donc pour une formule qui entend garder l’aspect guidé de l’épisode précédent, tout en corrigeant la recette pour nous garder un minimum alertes manette en main. Un entre-deux qui souhaite permettre à chacun de se sentir libre dans ce vaste monde, sans jamais nous perdre en chemin.
Cela se passera en deux temps, lors du voyage rapide à bord du Hautvent. Ce véhicule aérien permettra de sauter en parachute au dessus de n’importe quelle partie du monde, tout en affichant l’emplacement des activités au sol. Mais une fois le saut effectué, alors que l’équipe se rapprochera de la destination, les marqueurs s’effaceront pour laisser aux joueurs le sentiment de découverte et le loisir de faire fonctionner leur mémoire. Reste à voir si le pari fonctionne et si le saut en parachute ne se transformera pas en chute libre.
Faire du neuf avec du VII
Depuis six ans, la trilogie Remake joue avec les attentes des fans de l’œuvre originale. À chaque épisode, Square Enix entretient volontairement un équilibre délicat entre fidélité et réinterprétation. Hamaguchi insiste d’ailleurs sur le fait que les choix du joueur ne modifieront pas la destination finale de l’histoire, mais influenceront la manière dont les personnages seront perçus et la façon dont certains événements seront vécus. Là encore, le but n’est pas de multiplier artificiellement les embranchements, mais de renouveler le regard porté sur une histoire que des millions de joueurs pensent déjà connaître.
« Renouveler », C’est peut-être le mot qui explique le mieux la trajectoire de cette trilogie. Remake surprenait en réinventant Midgar. Rebirth cassait le rythme en transformant le voyage en immense terrain de (mini) jeu. Revelation, lui, semble vouloir remettre en question la manière même dont la relecture du mythe s’est déroulée jusqu’à présent.
Ce qui rend Revelation intéressant à suivre, bien plus que la simple promesse d’un « point final » spectaculaire à la trilogie, c’est cette tension assumée entre le vertige de conclure une décennie de travail et le refus obstiné de se reposer sur ce qui, justement, a permis d’y arriver. Le pari n’est pas mince : boucler la boucle sans jamais donner l’impression de tourner en rond.

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