Le nouveau jeu de Motion Twin, studio bordelais sous forme de SCOP et auréolé du succès colossal de Dead Cells (désormais aux mains d’Evil Empire), revient dans l’actualité avec la sortie imminente de Windblown en accès anticipé en fin de mois. Et on rempile de nouveau pour un Roguelite, cette fois en vue isométrique, avec une palette de couleurs proche d’un Furi ou d’un Solar Ash, et une direction artistique cartoon toute pipou faisant figurer des animaux anthropomorphes.
Mais la grande nouveauté, rare pour ce type de jeu, est la présence d’un mode coopération en ligne jusqu’à trois joueurs (que nous n’avons pas encore essayé). Le Roguelite est toujours en vogue, malgré le nombre de titres nous inondant depuis une dizaine d’années, surtout que Dead Cells a été un mastodonte et a posé un nouveau jalon dans le genre, à ranger aux côtés de The Binding of Isaac et d’Hades. L’enjeu est donc important pour Motion Twin : Windblown a-t-il le potentiel d’être à la hauteur des attentes et de porter ce lourd héritage ?
Pour cette preview, nous avons eu accès à deux biomes, huit armes et un nombre limité de compétences appelées dons. Comme dans un Roguelite classique, nous avons accès à un hub central (l’Arche), pour débloquer tout un tas de features, de dons, d’équipements, mais aussi interagir avec les différents PNJ pour faire avancer la storyline du jeu.
Première surprise agréable pour le nouveau bébé de Motion Twin : le panel d’actions au combat est très fourni. On peut utiliser deux armes simultanément, avec chacune une mécanique spécifique pour déclencher des coups critiques (attaquer dans le dos, ou en rythme par exemple). À chaque fin de combo d’une arme, un timing est disponible pour utiliser la seconde, créant ainsi une attaque unique et surpuissante en fonction de celle-ci (l’Alterattaque).
Cerise sur le gâteau : la possibilité d’achever un ennemi avec un finisher (là aussi avec un timing), nous donnant plus de récompenses. Ajoutons à cela deux reliques, qui sont utilisables via les gâchettes et qui sont des pouvoirs ou des items avec un cooldown relativement élevé.
Et bien sûr, le fameux et indispensable dash. Celui de Windblown est tellement agréable à utiliser : il peut être spammé, sert aussi à casser les pots destructibles sur notre chemin et se révèle extrêmement réactif, comme toutes les options citées précédemment. Un point important à souligner pour compléter cette belle base de gameplay : les frames d’invincibilité. Elles sont très bien placées et généreuses, améliorant encore l’expérience du joueur, joignant l’utile à l’agréable.
Tous ces éléments forment une fondation solide pour un Roguelite, avec un feeling de jeu ultra fluide et une prise en main immédiate. L’expertise de Motion Twin se ressent : on est face à un gameplay millimétré, où l’on sent que la satisfaction du joueur est au centre de l’expérience, en partie grâce à l’ergonomie du titre et à ces fameux timings de finisher et d’Alterattaque, à la fois gratifiants et récompensants. Windblown a l’avantage de procurer du plaisir presque dès la première run. Et comme dirait notre dealer du coin : « première dose offerte pour t’attirer… ».
Le déroulement d’une run reste classique : des salles remplies de mobs, des récompenses pouvant être des boosts de stats ou des armes, des embranchements plus ou moins difficiles selon la récompense donnée, des choix demandant de sacrifier de la vie ou de dépenser de l’argent en échange d’un item, un boss pour conclure la run, et enfin un shop pour dépenser nos deniers durement récoltés.
Les dons qui sont des passifs à gagner au cours de la run (trois maximum équipable au début du jeu), promettent des builds assez intéressants, de même pour les armes et les synergies possibles, mais il est trop tôt pour en juger.
Le hub central, quant à lui, nous permet de dépenser les différentes monnaies pour débloquer des items avec les plans acquis au cours des runs, ainsi que des features comme des salles secrètes ou des salles de défi pendant une run.
Concernant le visuel, pas grand-chose à redire. Ce n’est pas aussi percutant que Dead Cells et sa 3D aplatie en 2D, mais techniquement, c’est très beau. La palette de couleurs utilisée, chatoyante et ravissant nos yeux, compense cette direction artistique relativement classique (en tout cas pour les deux premiers biomes).
Il est difficile de juger un Roguelite sur une preview seulement, l’équilibrage final et la variété des builds seront décisifs pour savoir si Windblown fera date. Mais c’est très encourageant : le gameplay est d’une fluidité et d’une satisfaction rarement vues, et les différentes briques de gameplay s’imbriquent parfaitement. Nous avons hâte de replonger et de reprendre une dose de cette boucle addictive, sans oublier ce doux dash…
Une démo de Windblown sera disponible du 14 au 21 octobre à l’occasion du Steam Neo Fest, et la sortie en accès anticipé est prévue pour le 24 octobre sur PC.
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