L’utilisation d’un engine (moteur graphique) est l’une des bases dans la conception de jeux vidéo. Lorsqu’un développeur a une idée, il explore les différents outils à sa disposition pour la concrétiser et transformer l’essai en un projet abouti. Alors, quand Unity, l’un des plus gros moteurs disponibles aux côtés de l’Unreal Engine d’Epic Games, décide de licencier une partie de son personnel, on est en droit de se poser quelques questions.
Des questions qui restent sans réponse, puisque, il y a deux jours, un message de Shanee Nishry (Tech Lead sur le développement du package Behavior) a annoncé que lui et toute son équipe avaient été intégralement licenciés lors d’une nouvelle vague de suppressions de postes. Une information qui s’est évidemment répandue comme une traînée de poudre.
Les articles pointent du doigt le manque total d’humanité d’Unity, qui n’a pas hésité à envoyer des mails impersonnels à des heures impromptues pour annoncer les licenciements. Ils soulignent également la fin du petit espoir suscité par l’arrivée de Matthew Bromberg à la barre, lui qui s’était pourtant empressé de tuer dans l’œuf la fameuse « Runtime Fee », une mesure qui aurait sans doute porté un coup fatal au développement indépendant sur Unity.
Dans cet article, cependant, nous allons tenter de regarder au-delà du manque total de scrupules de ces dirigeants, qui décident de balayer des années de travail d’un revers de main tout en méprisant ouvertement les petits groupes cherchant à apporter leur pierre à l’édifice du jeu vidéo.
Tout d’abord, Behavior est un package (comprendre par là un outil téléchargeable directement sur Unity) conçu pour faciliter l’interaction entre plusieurs personnages. C’est un outil puissant qui ne nécessite pas de connaissances techniques poussées. On peut d’ores et déjà imaginer que Behavior ne sera plus correctement maintenu à jour par les équipes d’Unity, ce qui pose problème pour tous les développeurs qui l’utilisent actuellement.
Ensuite, Unity prouve encore, par ce petit tour de passe-passe, qu’il peut faire disparaître absolument n’importe qui derrière son grand rideau dès qu’un prétexte quelconque pointe le bout de son nez (généralement appelé « investisseur »). Pour un développeur, c’est une problématique majeure : le package que nous allons utiliser dans notre production (sur une période pouvant s’étaler de un à cinq ans) va-t-il soudainement devenir, au mieux, périmé, ou, au pire, inutilisable ?
De même, un moteur de jeu n’est pas uniquement dédié à la création de jeux : il peut être utilisé pour des interfaces utilisateur dans certains milieux médicaux, pour l’entraînement militaire, l’enseignement scientifique, et bien d’autres applications qui ne relèvent pas du simple domaine du divertissement.
Unity se retrouve donc petit à petit dans une situation compliquée, aussi bien pour l’entreprise que pour les différents utilisateurs de son outil, qui finiront par aller voir ailleurs. Car il existe des alternatives : Epic Games continue de maintenir son Unreal Engine, utilisé dans de grosses productions de jeux vidéo mais aussi au cinéma (même le Joueur du Grenier l’utilise). Toute cette histoire a d’ailleurs permis de braquer les projecteurs sur d’autres solutions, comme Godot, qui semble bien prêt à prendre la place d’Unity.
Devons-nous réellement être tristes de voir ces talents expulsés d’une grande entreprise définitivement toxique, alors que cette entreprise semble se saboter elle-même, ouvrant la voie à un écosystème moins monopolisé et plus favorable aux développeurs des jeux que nous aimons ? On a notre réponse de notre côté.
Comment se porte Unity après la polémique de la runtime fee ?
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