Certains jeux coupent le souffle dès les premières images. D’autres génèrent quelque chose de moins agréable, une incompréhension, une méfiance, des inquiétudes difficiles à formuler. Marathon appartient clairement à cette seconde catégorie.
Lancé le 5 mars 2026 au terme d’une gestation chaotique, entre accusations de plagiat, report de dernière minute et serveurs désertés dès le server slam, Marathon nous ouvre enfin la totalité de ce qu’il a à proposer. Bungie a bien suggéré aux médias d’attendre la sortie de la quatrième map, Cryo Archive, avant de rendre leur verdict définitif. Mais après 30 heures de jeu, on n’a pas attendu. Parce qu’une question nous brûle les doigts : et si le dernier projet de Bungie avait bien caché son jeu ?
(Test de Marathon réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Un jeu qui ne se livre pas facilement
Lorsque l’on joue à Marathon pour la première fois, ce qui pose immédiatement problème, c’est que l’on ne sait absolument pas quoi faire. Comme tout extraction shooter qui se respecte, on sélectionne une map, on s’équipe et on part en raid en ramassant tout ce qui nous tombe sous la main. Sauf que l’UI n’aide absolument pas à comprendre ce que l’on ramasse, ni pourquoi.
ARC Raiders a sans doute rendu le genre plus accessible au grand public, mais Marathon n’est pas un mauvais jeu d’extraction pour autant finalement. Il est simplement opaque, dans ses menus comme dans ses intentions, et cette opacité décourage avant même d’avoir commencé à comprendre.
À partir de cinq à six heures, on finit par saisir la logique : les matériaux servent soit à améliorer son compte via des bonus permanents, comme un coffre de stockage agrandi, des dégâts de chute réduits ou de nouveaux objets disponibles, soit à être échangés contre des équipements et objets de soin auprès des différentes factions.
On découvre ensuite les événements en jeu, comme le confinement ou les convois, qui soumettent à des situations extrêmement punitives si l’on n’est pas correctement préparé, mais dont les récompenses sont largement à la hauteur du risque. Et on meurt juste après, parce qu’on n’avait pas anticipé qu’un joueur bien moins équi)pé allait profiter de nos munitions et soins dépensés pour nous détrousser.
Alors on recommence. On découvre de nouvelles façons de minimiser les risques, comme le Cadre de Rook qui, malgré un équipement limité et aléatoire, permet de jouer sans craindre de perdre quoi que ce soit et incite à plus de prudence, puisqu’on se retrouve systématiquement confronté à des trios de joueurs.
Bungie aurait gagné à mieux accompagner ses nouveaux joueurs. Mais une fois ce cap passé, Marathon révèle ce qu’il est vraiment : un extraction shooter exigeant, d’une profondeur impressionnante pour le genre, qui récompense la patience et la lecture du jeu plutôt que le skill pur. Attention cependant, malgré les apparences, il s’agit d’un jeu extrêmement difficile, même pour le genre. Le TTK très court, et des IA agressives rendent la courbe d’apprentissage particulièrement abrupte.
Chacun sa méthode pour survivre
Cette profondeur se retrouve sur toutes les strates du gameplay. On l’avait entraperçue lors du « server slam », dans les possibilités de build, mais la version finale change la donne : meilleure connaissance des maps, des Cadres, de leurs forces et faiblesses, des événements et de l’armement, on se surprend à expérimenter encore et encore. Marathon n’offre peut-être pas autant de gameplay émergent qu’ARC Raiders, mais il laisse suffisamment d’espace au joueur pour s’exprimer.
Le Cadre Voleur (pour ne citer que lui) et son drone pickpocket permettent littéralement de vider le sac à dos d’un joueur ou d’un soldat de l’UESC, de ramasser les objets et de rappeler le drone pour s’enrichir sans risquer son propre loot. Mais on peut aussi placer des mines claymore sur ce même drone et le transformer en kamikaze. Une technique impitoyable et lâche — mais après tout, chacun cherche à survivre sur cette planète.
Avant-Poste est sans doute l’une des meilleures maps jamais conçues pour le genre. La pluie de feu qui s’abat régulièrement force les joueurs à s’abriter, générant des affrontements imprévisibles où chacun doit revoir sa stratégie en quelques secondes. La verticalité de la carte ajoute une couche supplémentaire de lecture. Et même en cas de survie, il faudra encore trouver une carte d’autorisation pour activer la borne d’extraction. C’est aussi sur Avant-Poste que Marathon offre le meilleur de lui-même en termes de contenu, de rythme et de variété, avec des puzzles pouvant nécessiter la coopération avec d’autres joueurs, ou pas.
Un univers à la hauteur de ses ambitions
Cette survie, ces actions et cette compétition sont parfaitement justifiées par le jeu. On incarne un mercenaire recruté par les différentes factions, toutes engagées dans une course pour comprendre ce qui a mené à la chute de l’UESC Marathon, il y a près d’un siècle. La densité de contenu est étourdissante : dialogues avec les agents de factions, petites cinématiques, missions contextualisées. Chaque action et entité trouve sa raison d’être dans cet univers.
Les fans de la trilogie originale auront de quoi progresser et s’investir car Marathon est avant tout un soft reboot. Bungie avait développé dans les années 90 une série de FPS éponyme, exclusive Mac et restée culte auprès d’une poignée de joueurs, bien loin de la notoriété qu’allait connaître Halo par la suite.
Le titre de 2026 n’est pas une suite directe, mais l’univers est le même : l’UESC Marathon, Durandal, les S’pth et leurs événements semblent se poursuivre, même si le genre a radicalement changé et que de nombreuses années séparent les deux œuvres. De quoi récompenser ceux qui connaissent, sans perdre les autres en chemin. Mais malgré tous ces efforts, il y a toujours une certaine répétitivité dans l’exécution des missions.
Si ARC Raiders a réussi à rendre son univers crédible et organique, et si Marathon a réussi le tour de force de densifier le sien et de justifier les moindres actions du joueur, aucun extraction shooter n’a encore réussi à rendre l’exécution mécanique de ces missions vraiment intéressante. Pirater des terminaux, apporter des ressources à l’autre bout de la map puis revenir pirater d’autres terminaux, c’est amusant quelques heures tout au plus.
Il faut en revanche saluer la façon dont Bungie a fédéré sa communauté autour de Cryo Archive. Là où ARC Raiders avait demandé à ses joueurs de donner des matériaux pour débloquer Stella Montis, une barre de progression globale remplie en une journée, Bungie a choisi la voie de l’ARG.
Dès le 6 mars dernier, des terminaux mystérieux se sont activés sur les maps du jeu, visuellement identiques à ceux de la trilogie originale. En les activant dans le bon ordre, les joueurs déclenchaient des messages attribués à Durandal, l’IA antagoniste des jeux Marathon des années 90, et accédaient à un site web affichant des flux caméras brouillés de Cryo Archive. La communauté devait coordonner ses efforts pour stabiliser ces flux, carte par carte, révélant progressivement de nouveaux fragments de lore et des images inédites de la map.
Le résultat est un déverrouillage de contenu qui ressemble moins à une mécanique live service qu’à une enquête collective. C’est précisément ce que Marathon fait mieux que ses concurrents : transformer ses joueurs en acteurs de son univers plutôt qu’en simples consommateurs de contenu.
On espère sincèrement que Bungie continuera sur cette voie, car c’est autrement plus stimulant qu’une barre de progression à remplir. Ce que Cryo Archive promet va d’ailleurs dans ce sens. Aperçus dans les flux débloqués par l’ARG, les S’pth, race extraterrestre cybernétiquement augmentée de la trilogie originale, semblent faire leur retour. Un signe encourageant pour les fans de longue date, et une piste narrative qui pourrait bien réconcilier les indécis avec le jeu.
Une identité forte, mais des choix discutables
S’il y a un point sur lequel on pose un véto ferme, c’est la monétisation. Maintenir Marathon à flots sur la durée nécessite évidemment des revenus, mais 10€ pour un skin au design plus que douteux ressemble à une mauvaise blague de la part de Bungie et Sony. Quasiment tous les skins obtenus gratuitement sont plus attrayants que ceux vendus en boutique, et ceux-là ne sont déjà pas forcément très agréables à l’œil, à quelques exceptions près.
C’est d’autant plus paradoxal que Bungie a réalisé un véritable travail d’orfèvre sur la direction artistique. Marathon se déroule en 2893 et s’autorise une palette visuelle franchement excentrique : jaunes acides, bleus électriques et roses saturés qui envahissent les intérieurs industriels pendant que les extérieurs sous la pluie, ou enveloppé de brouillard virent parfois au monochrome. Clivant, mais parfaitement cohérent avec ce que le jeu veut raconter et nous faire ressentir. Et c’est ce même studio qui peine à concevoir des cosmétiques vendables, qui a aussi imaginé des environnements ou la météo n’est pas qu’un simple décor mais une mécanique à part entière.
Il faut voir cette impressionnante pluie battante qui balaie la végétation et camoufle les bruits environnants, vous privant d’un sens capital dans un extraction-shooter. Les tempêtes électriques peuvent vous surprendre en plein raid au pire des moments. Sur Avant-Poste, la pluie de feu ne se contente pas d’être spectaculaire, elle remanie les positions, forces à se replier dans les bâtiments les plus proches et transforme chaque run en situation inédite.
Quant à l’excellente bande-son de Ryan Lott et de Son Lux, elle accompagne tout cela avec des rythmiques à la fois oniriques, inquiétantes voire oppressantes, particulièrement efficaces dans les moments d’intensité. Les thèmes en lançant un raid ou lors d’événements sauront clairement jouer sur l’urgence d’une situation ou du danger. Bungie a créé son univers le plus mature, le plus sombre et le plus crédible à ce jour et on ne peut que leur tirer notre chapeau.
Contre toute attente, Marathon se révèle être un excellent jeu, exigeant dans sa philosophie comme dans sa difficulté. C’est un titre qui demande un investissement personnel conséquent, porté par une profondeur peu commune pour le genre mais aussi alourdi par l’opacité de ses menus. La qualité des maps est inégale, même si l’on comprend que Bungie a sans doute construit cette progression délibérément, du plus accessible au plus punitif.
Quelques points méritent cependant d’être soulevés. Le TTK reste un sujet auprès des joueurs, l’optimisation PC pourrait être améliorée, et contrairement à ARC Raiders qui laisse le choix du wipe saisonnier à ses joueurs, Bungie a tranché : tous les trois mois, progression et loot repartent de zéro. Le studio justifie ce choix par la volonté de maintenir un terrain de jeu équitable et de préserver la tension propre au genre à chaque début de saison. On comprend la logique, même si certains joueurs risquent de mal vivre la perspective de perdre plusieurs semaines de progression. La monétisation reste également le point sur lequel Bungie devra revoir sa copie.
Si le studio continue sur cette lancée et entretient ses ARG communautaires, Marathon devrait finir par se faire une place de choix chez les adeptes d’extraction shooters exigeants. Pour être parfaitement honnêtes, on n’aurait jamais misé sur la capacité de Bungie à proposer un jeu aussi exigeant et généreux à la fois. On ne les attendait clairement pas sur ce terrain. Alors oui — quand on réussit à s’extraire, que l’on progresse, que le cœur bat fort après des affrontements intenses et que l’on continue de découvrir son univers, on peut le dire sans honte : on s’était bien trompé sur Marathon.


