S’il y a un Ă©vĂ©nement qui aura marquĂ© l’industrie du jeu vidĂ©o cette annĂ©e, c’est bien la fermeture de Telltale Games. Avec ses licences phares (The Walking Dead, Game of Thrones, Borderlands, Minecraft…) et sa formule qui semblait marcher, le studio paraissait avoir le vent en poupe. Suffisamment, en tout cas, pour annoncer des projets enthousiasmants, comme par exemple la suite de The Wolf Among Us. Et puis, le 21 septembre 2018, rideau.
C’est au dĂ©tour d’un tweet que le monde du gaming apprend, brutalement, que le studio a congĂ©diĂ© 90% de ses effectifs, ne conservant qu’un noyau de 25 salariĂ©s chargĂ© de terminer un projet initiĂ© avec Netflix. Un coup dur pour les joueurs certes, (particulièrement ceux qui ont achetĂ© le Season Pass de The Walking Dead : l’Ultime Saison, qui porte très bien son nom), mais surtout pour les salariĂ©s qui perdent leur emploi et se voient mĂŞme privĂ©s d’indemnitĂ©s.
On a beaucoup Ă©crit au sujet de Telltale. Il faut dire que cette fermeture a fait couler beaucoup d’encre, et Ă raison. Nous allons tenter de donner un sens Ă toute cette affaire en nous intĂ©ressant Ă Telltale Games, depuis ses dĂ©buts balbutiants jusqu’Ă sa chute, en passant par son âge d’or.
Telltale ou la fin tragique d’une histoire vidĂ©oludique
Episode 1 : De zĂ©ro…
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il convient de parler du genre aventure, ou point’n click. Ce type de jeu, très populaire dans les annĂ©es 1990, mettait l’accent sur la narration et l’Ă©criture. On suivait une intrigue et la progression Ă©tait limitĂ©e par des Ă©nigmes plus ou moins logiques. Le champion de ce type de jeu, c’est LucasArts (Monkey Island, Grim Fandango, Day of the Tentacle…). Et c’est de ce leader du jeu d’aventure que naĂ®tra Telltale Games en juillet 2004, sous l’impulsion d’anciens salariĂ©s de la boite qui travaillaient alors sur Sam and Max: Freelance Police (jeu dont le dĂ©veloppement a Ă©tĂ© avortĂ©).

Le premier jeu de Telltale est une simulation de poker : Telltale Texas Hold’em (2005). Mais c’est avec Bone: Out from Boneville (ou Bone : La ForĂŞt sans-retour) que la firme entre dans le jeu d’aventure. En 2006, le studio propose un format Ă©pisodique – qui le caractĂ©risera par la suite – avec Sam & Max, l’ancienne licence LucasArts. La boucle est bouclĂ©e.
Il serait peu intĂ©ressant de faire l’inventaire des jeux Telltale. Notons cependant que ces derniers ont pour dĂ©nominateur commun d’adapter des licences issues de la pop-culture. Monkey Island, Retour vers le Futur, Jurassic Park… mais aucun titre ne dĂ©colle autant que la première saison de The Walking Dead. C’Ă©tait en 2012.
Episode 2 : Take us back…
Tous les artistes, tous les auteurs, tous sans exception partagent un mĂŞme rĂŞve : celui de crĂ©er leur Magnum Opus. C’est-Ă -dire une Ĺ“uvre qui aura un succès si retentissant, qu’elle suffira Ă propulser son gĂ©niteur au firmament. Bien entendu, ce genre d’Ĺ“uvre est rare, au regard de la très abondante production de notre Ă©poque. The Walking Dead par Telltale fait partie de ces Ĺ“uvres, pour le meilleur et pour le pire.
2012, les Spike Video Games Awards. Le jeu de l’annĂ©e a Ă©tĂ© sacrĂ© au cour de la cĂ©rĂ©monie. Et en dĂ©pit de la prĂ©sence de champions en lice, comme Dishonored, Borderlands 2 ou Mass Effect 3, c’est Telltale, alors un petit studio, qui remporte la timbale avec The Walking Dead. Il s’agit d’un jeu d’aventure dans la lignĂ©e des point’n click qui prend pour cadre l’univers des comics The Walking Dead de Robert Kirkman, popularisĂ© par la très cĂ©lèbre sĂ©rie tĂ©lĂ©.
PlutĂ´t qu’adapter l’intrigue du matĂ©riau original, Telltale prend le parti de nous faire suivre une intrigue parallèle. On y suit les aventures de Lee Everett, un repris de justice qui rencontre la petite Clementine, fillette perdue, au cĹ“ur d’une apocalypse zombie. La force de The Walking Dead rĂ©side dans la manière de jouer. Contrairement aux point’n click et autres jeux d’aventures dans lesquels il faut rĂ©soudre des Ă©nigmes plus ou moins tordues pour progresser, dans The Walking Dead, ce sont les choix moraux des joueurs qui permettent d’avancer.
Ainsi, l’aspect narratif du jeu est absolument primordial. De fait, l’attachement Ă©motionnel des joueurs est encore plus fort, d’autant que les choix Ă faire sont très souvent difficiles. Deux personnages se trouvent en danger. Qui sauverez-vous ? Par ailleurs, cette notion de choix donne l’illusion au joueur qu’il peut façonner l’histoire comme il l’entend. Libre Ă lui d’avoir un protagoniste vertueux, un survivant sans scrupule, ou encore un protagoniste moralement ambigu, capable du meilleur comme du pire.
À la direction de cette première saison de The Walking Dead, on trouve deux noms : Sean Vanaman et Jake Rodkin. Selon plusieurs sources internes, ces deux personnalités étaient suffisamment fortes pour imposer leurs décisions auprès de leur hiérarchie (notamment le co-fondateur du studio Kevin Bruner, sur lequel nous reviendrons plus tard). Vanaman et Rodkin ne participeront pas au développement de la saison 2. Ils quittent Telltale pour créer leur studio, Campo Santo (Firewatch).
Après le succès stratosphĂ©rique de The Walking Dead, Telltale change de visage. Le petit studio de moins de cent salariĂ©s prend de l’ampleur. « On est passĂ© d’une Ă©quipe rĂ©duite Ă une sorte de studio gĂ©ant qui emploie plus de deux cent personnes […] Quand on se balade dans le bureau, on ne reconnaĂ®t plus personne » raconte Andrew Langley, programmeur et designer chez Telltale Games entre 2008 et 2015. Par ailleurs, les ayant-droits se bousculent au portillon. HBO, Gearbox… tout le monde veut une adaptation Telltale de leurs licences, et les dirigeants de la boĂ®te pensent tenir avec The Walking Dead la formule magique…
Episode 3 : La formule Telltale

Après la fermeture du studio, un graphique a Ă©tĂ© communiquĂ©. Celui-ci concerne les ventes du studio sur Steam. Le constat y est Ă©difiant : si Telltale a vĂ©cu si longtemps, c’est uniquement grâce Ă la saison 1 de The Walking Dead. Cela est vrai non seulement d’un point de vue financier, mais on s’en rend compte aussi en observant de plus près la « formule Telltale« .
De l’excellent The Wolf Among Us au dĂ©cevant Game of Thrones, en passant par le dĂ©lirant Tales from the Borderlands, ou l’anecdotique Gardiens de la Galaxie, tous les jeux Telltale sont fabriquĂ©s dans le mĂŞme moule : celui de The Walking Dead. Chaque jeu est une sĂ©rie Ă©pisodique dans laquelle le joueur doit faire des choix qui auront une influence plus ou moins forte sur les Ă©vĂ©nements du jeu ou les relations avec les personnages.
Par ailleurs, la grande majoritĂ© des jeux Telltale est reconnaissable Ă leur moteur commun. Et celui-ci est très loin d’ĂŞtre le meilleur, montrant notamment ses faiblesses lors des scènes d’action (il suffit de voir la scène de fin de Tales form the Borderlands pour s’en convaincre). Ralentissements, animations saccadĂ©es et peu fluides… quand on ajoute Ă l’Ă©quation le nombre très Ă©levĂ© de sorties, que ce soit du fait du format Ă©pisodique des jeux ou du nombre très Ă©levĂ© de titres de l’ère post-Walking Dead (quatorze titres en sept ans), on devine vite le problème. Telltale semble servir au joueur le mĂŞme modèle de jeu avec un skin diffĂ©rent.
La « formule Telltale » ne tient plus debout. Et cela se traduit dans les ventes. Les jeux ne sont pas mauvais, loin de lĂ , mais ne font plus illusion. Ce qui attire les joueurs, c’est la licence et la qualitĂ© de l’Ă©criture. Depuis le succès de The Walking Dead, comme un alchimiste qui aurait trouvĂ© la pierre philosophale par mĂ©garde et tente de la synthĂ©tiser, la hiĂ©rarchie du studio tente de recrĂ©er la magie qui a opĂ©rĂ© en 2012. Mais le jeu vidĂ©o est un mĂ©dia en perpĂ©tuel changement et les joueurs se lassent vite. Les dĂ©veloppeurs doivent sans arrĂŞt innover, trouver le petit truc qui fera que les joueurs s’intĂ©resseront Ă leur jeu.
Et puis, Telltale a fait des Ă©mules, qui fonctionnent très bien, Ă l’instar d’un Life is Strange qui propose la mĂŞme chose que les jeux Telltale, mais avec un moteur performant. Après avoir Ă©tĂ© frileux face au changement durant de longues annĂ©es, le studio a commencĂ© Ă expĂ©rimenter de nouvelles choses (notamment avec Batman: The Enemy Within dans lequel nos choix pouvaient façonner le Joker qui devenait soit un ennemi, soit un Vigilante, ou la dernière saison de The Walking Dead qui proposait entre autres une camĂ©ra libre).
Episode 4 : Le crunch, une culture d’entreprise ?
Si beaucoup rĂŞvent de travailler dans le jeu vidĂ©o, les conditions de travail, pas toujours faciles, sont de plus en plus connues. Faire un jeu vidĂ©o, c’est produire une Ĺ“uvre qui nĂ©cessite beaucoup de maĂ®trise de la part des concepteurs dans les limites d’un budget prĂ©-Ă©tabli et dans un temps limitĂ©. Comme tout travail qui doit ĂŞtre rendu en temps limitĂ©, l’imminence de l’Ă©chĂ©ance (c’est-Ă -dire le moment oĂą le produit doit ĂŞtre rendu) constitue une pĂ©riode très anxiogène pour l’Ă©quipe de dĂ©veloppement qui entre en mode « crunch ».
Mais qu’est-ce que le crunch ? Il s’agit, en gros, d’une pĂ©riode de travail intensive qui survient gĂ©nĂ©ralement Ă la fin de la pĂ©riode de dĂ©veloppement. Il s’agit d’un moment assez Ă©prouvant pour les Ă©quipes de dĂ©veloppement, qui accumulent les heures supplĂ©mentaires et consentent Ă augmenter leur charge de travail afin que le jeu soit prĂŞt dans les temps. C’est un phĂ©nomène assez courant, qui tĂ©moigne d’une rĂ©alitĂ© dans le monde du jeu vidĂ©o, quoi qu’on en pense.
Telltale ne dĂ©roge pas Ă la règle. Cependant, le problème de la firme, c’est qu’elle se trouve en perpĂ©tuel Ă©tat de crunch. La cause principale reste le modèle Ă©conomique de Telltale. Qui dit jeux Ă©pisodiques dit fatalement Ă©chĂ©ances plus frĂ©quentes. Quand en plus le studio jongle entre les licences les plus populaires du moment, il est facile d’imaginer la pression qui repose sur les Ă©paules du staff.
Telltale embauche et licencie en masse. L’entreprise connaĂ®t un taux de turnover extrĂŞmement Ă©levĂ©. Bien plus que n’importe quelle autre boĂ®te de dĂ©veloppement. InterrogĂ©es par le site The Verge, plusieurs sources anonymes font Ă©tat de l’ambiance dĂ©lĂ©tère qui règne au sein du studio. « On n’a jamais de temps de pause ». Plus que des jeux, les salariĂ©s Telltale dĂ©veloppent des burnouts.
Les tĂ©moignages recueillis par The Verge sont Ă©difiants. Les conditions de travail chez Telltale sont très Ă©prouvantes, et les employĂ©s sont sous-payĂ©s. Une source anonyme proche du studio indique par ailleurs au site que de nombreux salariĂ©s, tout droit sortis des Ă©coles, arrivaient dans la boĂ®te plein d’optimisme et en ressortaient amers, dĂ©goĂ»tĂ©s.
Bien sĂ»r, il n’est pas question de pointer du doigt l’intĂ©gralitĂ© du management de Telltale. Certains tĂ©moignages font Ă©tat de managers qui tentaient d’allĂ©ger la charge mentale des salariĂ©s par de petits gestes, leur apportant de la nourriture ou de l’alcool. Des gestes partis d’une bonne intention, mais qui semblent hĂ©las bien insuffisants au vu des problèmes qui frappent le studio.
Enfin, notons aussi les dĂ©parts successifs des grands noms du studio. Outre Vanaman et Rodkin, des personnalitĂ©s phares comme Adam Hines, Chuck Jordan ou encore Pierre Shorette quittent le navire, laissant un vide au niveau crĂ©atif. Autant de problèmes dans le fonctionnement de l’entreprise tĂ©moignent d’un problème au niveau de la direction. Et de nombreux tĂ©moignages pointent vers un homme.
Episode 5 : L’intriguant Monsieur Bruner
Avant Telltale, Kevin Bruner a travaillĂ© comme programmeur. Il a notamment fait ses armes chez LucasArts. Le monsieur sait ce qu’il fait et il est dĂ©crit comme l’une des forces crĂ©atrices du studio. Par exemple, la petite phrase « untel s’en souviendra », c’est son idĂ©e. Il a portĂ© plusieurs casquettes, notamment celles de Directeur et de CEO du studio. On a donc lĂ une success story comme il en existe plein dans le monde du jeu vidĂ©o. Mais cette histoire n’aura pas de fin heureuse.
Avant toute chose, sachez que l’une des sources de ce dossier est un article du site The Verge (dĂ©jĂ mentionnĂ© plus haut) intitulĂ© « Toxic management cost an award-winning game studios its best developpers » de Megan Farokhmanesh. Cet article cite des sources proches du studio, anonymes pour la plupart. Il est important que vous, lecteurs, gardiez ceci Ă l’esprit Ă la lecture de cette partie. Il n’est pas question pour nous de porter un jugement quelconque sur Kevin Bruner, mais de rapporter, de façon synthĂ©tique, ce qui est relatĂ© par des personnes qui auraient cĂ´toyĂ© Bruner.
Aux dires des individus qui ont tĂ©moignĂ© auprès de The Verge, le succès de The Walking Dead a complètement transformĂ© Kevin Bruner. Sean Vanaman et Jake Rodkin ont connu la consĂ©cration avec ce jeu, et les deux hommes deviennent les Ă©toiles montantes de Telltale, ce que Bruner semble avoir eu du mal Ă avaler « Il avait l’impression… qu’il le mĂ©ritait. C’Ă©tait son projet, ou sa sociĂ©tĂ©. Il aurait dĂ» recevoir tout cet amour » indique un ancien employĂ© de Telltale.
Selon plusieurs sources, Rodkin et Vanaman quittent Telltale car ils en ont assez de se disputer continuellement avec Bruner. D’autres sources dĂ©crivent Bruner comme un homme amer, qui souhaite prendre toute la lumière, s’accaparant les interviews et les apparitions dans les magazines. Par ailleurs, il n’Ă©tait pas du genre Ă reconnaĂ®tre le travail de ses collaborateurs, de peur de les voir prendre en assurance, quitter Telltale et devenir de redoutables rivaux. Notons qu’ironiquement, c’est cette attitude qui a poussĂ© des forces vives comme Vanaman et Rodkin Ă quitter Telltale pour former leur propre studio.
On le compare Ă l’œil de Sauron. Bruner veut tout savoir et s’immisce partout, laissant peu de libertĂ© crĂ©ative aux salariĂ©s. Et surtout, peut-ĂŞtre en raison d’un excès de perfectionnisme, ou parce qu’il tentait Ă tout prix de recrĂ©er la magie de The Walking Dead, Kevin Bruner n’Ă©tait pas avare en critiques acerbes sur le travail proposĂ© par les Ă©quipes. Tulley Rafferty, qui a travaillĂ© pour Telltale de 2008 Ă novembre 2018 abonde en ce sens. Il dĂ©crit des rĂ©unions brutales avec la hiĂ©rarchie.
« Je me souviens avoir entendu un de mes patrons dire : « J’adore le fait qu’on puisse se gueuler dessus et s’insulter en rĂ©union. C’est gĂ©nial ! » Un avis qui n’est pas partagĂ© par Rafferty, qui pense que de nombreux salariĂ©s sont partis en raison de cette ambiance dĂ©lĂ©tère. De nombreux salariĂ©s ont confiĂ© Ă The Verge ne pas avoir eu l’impression de faire les meilleurs jeux possibles, mais des jeux qui plaisaient Ă Bruner.
Cependant, en dĂ©pit de ces critiques acerbes, les sources s’accordent Ă dĂ©crire Kevin Bruner comme un homme très intelligent et talentueux, dotĂ© d’un instinct infaillible dans certains cas. Malheureusement, c’est au niveau relationnel que cela pĂŞchait.
C’est en mars 2017 que Kevin Bruner quitte la sociĂ©tĂ©. Certains salariĂ©s l’ont vu quitter le bureau avec son sac Ă dos. Puis, un mail laconique leur est parvenu, indiquant que Kevin Bruner a dĂ©missionnĂ© de son poste de PDG, laissant la place Ă son comparse Dan Connors. Le patron est parti, discrètement, et avec lui, une partie de la pression qui pesait sur l’Ă©quipe. Le crunch est Ă©galement devenu moins pesant, et les Ă©quipes ont pu rĂ©cupĂ©rer un peu de libertĂ© crĂ©ative.
Épilogue
Après Bruner vint Pete Hawley, en septembre 2017. Les salariĂ©s se mĂ©fient de cet homme venu de Zynga, qui a connu une vague de licenciements alors qu’il Ă©tait Ă la tĂŞte de la boĂ®te. Cela n’a pas traĂ®nĂ©. Un mois après son arrivĂ©e, 90 salariĂ©s sont congĂ©diĂ©s. Cependant, ces licenciements n’ont rien Ă voir avec ceux de 2018. Les salariĂ©s ont pu obtenir leurs indemnitĂ©s et dire au revoir Ă l’Ă©quipe. Dans le jeu vidĂ©o, il est courant de recruter en masse et de licencier Ă la fin d’un projet.
Hawley n’est pas mis en cause par les salariĂ©s, en ce qui concerne la fin de Telltale. D’ailleurs, pendant un moment, l’entreprise semble se porter bien. L’annonce d’une dernière saison de The Walking Dead ravit les joueurs, dĂ©sireux de connaĂ®tre le destin de Clementine. Par ailleurs, une saison 2 de The Wolf Among Us est annoncĂ©e officiellement, ce qui rĂ©jouit les fans. Telltale semble dĂ©cidĂ© Ă aller de l’avant.
HĂ©las, est survenue cette journĂ©e de septembre 2018. Telltale a Ă©crit le dernier chapitre de son rĂ©cit. Un conte cruel. Presque une fable avec une morale Ă la fin. Telltale a commis deux erreurs fatales. La première est de s’ĂŞtre tant accrochĂ© Ă un modèle, dans le vain espoir de reproduire un miracle. La seconde est de ne pas avoir su installer un climat suffisamment sain pour laisser s’exprimer les talents qui composaient l’Ă©quipe.
L’histoire de Telltale, c’est avant tout une histoire d’orgueil. Vous ne trouvez pas ?
Jouer aux jeux vidĂ©o, c’est plus amusant qu’en faire. Nous n’allons pas Ă©piloguer sur les conditions de travail dans les studios. Cependant, il est important de savoir que Telltale n’est pas un cas isolĂ©. Des histoires de crunch, de deadlines serrĂ©es, d’heures supplĂ©mentaires Ă foison, il y en a des tas dans ce milieu. Il en va de mĂŞme pour les fermetures de studios, mĂŞme lĂ©gendaires.
Au moment oĂą Telltale annonçait se sĂ©parer de 90% de son personnel, le monde du jeu vidĂ©o s’est dĂ©menĂ© pour trouver du travail ou assister les salariĂ©s, dans un bel Ă©lan de solidaritĂ©. Ce qu’on dit moins, c’est qu’au mĂŞme moment, le 18 septembre 2018, Capcom s’est dĂ©barrassĂ© de son studio de Vancouver, licenciant 158 personnes.
Pour les salariĂ©s de Capcom Vancouver, pas de mobilisations, ni de dossiers de quasiment trois mille mots en cinq Ă©pisodes plus Ă©pilogue et conclusion. Il faut dire que les studios ne semblaient pas jouer dans la mĂŞme catĂ©gorie. LĂ oĂą Capcom Vancouver Ă©tait chargĂ© de s’occuper de la licence Dead Rising, Telltale nous avait plongĂ© dans des histoires, au sein de licences qu’on aime.
Le studio a marquĂ© de son empreinte le monde vidĂ©oludique par ses choix, par son orientation axĂ©e vers le storytelling. C’est peut-ĂŞtre parce que Telltale a pris une telle place dans notre paysage, que sa disparition nous a tant frappĂ©.
Le petit studio qui a peut-ĂŞtre grandi trop vite, au point de finir par Ă©clater… voilĂ une histoire qui mĂ©ritait d’ĂŞtre racontĂ©e…







