Le 3 mars dernier marquait la clôture du Steam Next Fest, un festival d’une semaine organisé par Valve, permettant aux joueurs de découvrir plusieurs centaines de démos de jeux à venir sur la plateforme. Une offre pléthorique qu’aucun humain doté d’un emploi du temps normal ne pourrait absorber sans risquer l’indigestion. En revanche, il est toujours possible d’en picorer quelques-unes, en se laissant guider par un menu aussi vaste qu’éclectique, soigneusement organisé en sections distinctes (et bien sûr influencées par l’algorithme de Steam).
À cette occasion, nous avons rencontré Géraud Zucchini, un développeur indépendant, afin de mieux comprendre ce que représente cet événement vu depuis les coulisses.
- Pour commencer est-ce que tu pourrais te présenter pour ceux qui ne te connaissent pas encore ?
– Hello, moi c’est Géraud Zucchini, développeur en indé depuis environ 7 ans. J’ai bossé sur les jeux Un Pas Fragile, Buissons et Larcin Lazer, et ça fait maintenant plus d’un an que je travaille sur le Rogue-lite Sol Cesto avec l’auteur de BD Chariospirale. c’est un roguelite étrange dans son univers comme dans son gameplay : on doit aller chercher le soleil caché tout au fond d’un donjon, et pour ça on va devoir se déplacer de ligne en ligne sur une grille, sans pouvoir choisir la la case de la ligne sur laquelle on tombe. C’est du hasard ! Mais on peut bien sûr le manipuler avec des objets, des pouvoirs, des dents qui change les probabilités, etc.
- Quel est, pour toi, l’objectif d’un Steam Next Fest ?
– Le Steam Next Fest c’est l’occasion de toucher un tout nouveau public avec son jeu, et potentiellement de faire grimper ses ajouts de liste de souhait, et donc ses futures ventes. C’est super important et il faut y venir bien préparé, avec une démo propre, claire, et pleine de promesses pour le reste du jeu.
- On a vu qu’il y a un océan de démo proposé pendant l’évènement, comment tu fais pour te démarquer dans cette situation ?
– Honnêtement on n’avait pas de technique particulière pour se démarquer. Ce qui est peut-être une mauvaise chose ah, ah ! Mais on a essayé de faire parler un maximum du jeu pendant la semaine du festival, en postant des vidéos courtes marrantes sur tous les réseaux (YouTube, TikTok, Bluesky, X…) et des vidéos de gameplay sur Reddit. Notre éditeur a contacté de nombreux influenceurs et influenceuses, et a envoyé une newsletter à ses abonnés. Mais idéalement il vaut mieux faire ça pendant la semaine voir les 10 jours avant le festival, et pas pendant. Mais j’étais trop pris par mon déménagement pour le faire avant.
- L’impact de la première impression, combiné à la durée d’attention des joueurs, est crucial. As-tu ajusté ta démo pour correspondre aux attentes d’un joueur découvrant le jeu gratuitement ?
– Ca faisait au moins 8-9 mois que nous avions une démo de Sol Cesto en ligne, démo que nous avions déjà updaté plusieurs fois. La dernière update datait de décembre, et on a décidé de ne quasi rien ajouter pour le Steam Next Fest (à part un boss quand même) et de se concentrer sur le polish, la compréhension globale et les tutos du jeu. Je pense que c’était une bonne décision parce que plein de gens qui ne connaissent pas du tout le jeu peuvent tomber dessus pendant le festival, et le jeu doit être compréhensible rapidement.
- As-tu observé une différence dans le taux de réussite de cette édition de l’événement par rapport aux précédentes ?
– Oui il y a une grosse différence : depuis environ 1 ou 2 ans, chaque nouvelle édition du festival a de moins bonnes retombées que la précédente. Il a fallu qu’on fasse pas mal de promo et qu’on combine nos efforts avec notre éditeur pour obtenir un peu moins de 2000 ajouts en liste de souhait sur Sol Cesto. Il y a quelques années on obtenait ça quasi sûr juste en participant au festival, et on pouvait facilement faire (beaucoup) plus avec un peu d’efforts.
Après, ça ne change pas le fait que c’est très cool d’obtenir ce boost de liste de souhait en si peu de temps, et participer au festival donne une deadline pour livrer une belle démo ! On a aussi eu plein de nouvelles évaluations sur la page de notre démo, et avoir des retours positifs des joueurs et joueuses, ça fait plaisir. Perso, je suis content du résultat !
La stratégie de Géraud pour cet événement a donc été de traquer et corriger un maximum de bugs, tout en optimisant la fluidité et en peaufinant les détails visuels. Une approche que l’on ne peut que saluer, d’autant que certaines démos n’ont malheureusement pas bénéficié du même soin, accumulant bugs et petites contrariétés qui, insidieusement, rappellent au joueur qu’il est face à un jeu en développement… avant de le pousser à poser la manette pour de bon.
Si vous avez manqué le festival, pas de panique ! Certaines démos restent accessibles malgré la fin de l’événement. C’est notamment le cas de Sol Cesto, évoqué dans cette discussion, mais aussi de l’excellent He is Coming, Wheel World ou encore de Haste: Broken Worlds, dont nous parlions récemment. N’hésitez pas à y jeter un œil !
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