Rétro (mais pas trop), c’est la chronique qui rebondit sur l’actualité pour revenir en arrière et évoquer l’histoire d’un jeu vidéo, ou du jeu vidéo. Final Fantasy: The Spirits Within vient de débarquer sur Netflix, l’occasion de revenir sur ce film qui, en 2001, a marqué l’industrie du cinéma, malgré son magistral échec au box-office.
Il y a des œuvres dont on se souvient non pas pour ce qu’elles étaient, mais pour ce qu’elles annonçaient. Sorti en juillet 2001 et co-produit par Square Pictures et Sony, le film est arrivé trop tôt dans un écosystème qui n’était pas encore prêt à encaisser ses ambitions, malgré les défauts qu’on peut lui reprocher. Mais qu’annonçait-il exactement, et a-t-on vraiment pris la mesure de ce qu’il a changé ?
Un Final Fantasy de rupture
Fidèle à la tradition de la saga, Final Fantasy: The Spirits Within pose d’emblée un nouvel univers : une Terre futuriste et dévastée sur laquelle l’humanité, réduite à quelques enclaves protégées, tente de survivre face à des entités spectrales capables d’absorber l’énergie vitale des êtres vivants. La scientifique Aki Ross, infectée et hantée par des rêves récurrents, cherche une solution alternative pendant qu’un général prône l’usage d’une arme destructive absolue.
Ce plot a dérouté une bonne partie du public à l’époque, et pourtant, sous cette surface « blockbuster », le film ne cesse de convoquer les obsessions profondes d’Hironobu Sakaguchi, l’un des créateurs de la saga, qui signe ici le scénario et la réalisation. La planète pensée comme une entité vivante, la circulation des âmes, l’équilibre invisible menacé par la violence humaine, le sacrifice comme ultime résolution : autant d’éléments qui renvoient directement à plusieurs opus de la saga, et particulièrement à Final Fantasy VII et sa fable écoterroriste.
Cette fidélité thématique cohabite avec une volonté marquée d’occidentalisation, incarnée par des scénaristes issus du cinéma hollywoodien et un casting vocal impressionnant : Ming-Na Wen, Alec Baldwin, Donald Sutherland, Steve Buscemi ou encore James Woods. Un mélange qui produit une œuvre hybride et déséquilibrée, qui cherche à parler à tout le monde sans assumer la radicalité de ses thèmes. Le journaliste et réalisateur Todd McCarthy notait dans Variety :
« Le point de vue occidental est prononcé, et même la présence de personnages qui parlent et ressemblent à des Américains ne suffit pas à empêcher que cela ressemble davantage à un film japonais qu’américain. » (traduit par la rédaction)
Une lecture qui, avec le recul, ressemble moins à une critique qu’à un constat, et peut-être même à un compliment. On pourrait y voir l’aube de ce qui allait tourmenter une partie des développeurs japonais à l’ère PS3/Xbox 360 : cette obsession à vouloir plaire au marché américain, quitte à dénaturer ce qui fait leur singularité.
Une révolution technique au cœur de sa difformité
Final Fantasy: The Spirits Within marque véritablement l’histoire, non pas grâce à son récit, mais par son ambition technique, difficile à mesurer à sa juste valeur sans se replonger dans le contexte de l’époque. À la fin des années 90, l’image de synthèse progresse rapidement, mais celle-ci reste largement cantonnée à des personnages stylisés ou à des créatures (Toy Story, Stuart Little, Star Wars Episode I, etc.). Jamais des humains crédibles n’avaient occupé tout l’espace du cadre d’un long-métrage à gros budget.
Le projet de Square est alors avant-gardiste : produire un film entièrement en images de synthèse visant un photoréalisme total, capable de rivaliser avec le cinéma en prises de vue réelles. La production a finalement coûté 137 millions de dollars (226 millions avec l’inflation), mobilisé près de 200 personnes pendant quatre ans et déployé une ferme comptant 960 machines, chargées de calculer chacune des 141 964 frames composant le film.
À gauche, le plateau de tournage de Final Fantasy: The Spirit Within
À l’époque, Square mobilise tout simplement ce qui se fait de plus avancé en matière de puissance de calcul, dans une tentative déraisonnable de faire oublier la nature synthétique de son image. La motion capture représentait 90 % des mouvements corporels, chaque interprète portant environ 35 capteurs, dont cinq sur la poitrine pour enregistrer jusqu’à la respiration. Les 60 000 mèches de cheveux d’Aki Ross ont à elles seules accaparé près de vingt pour cent du temps de production total.
Malgré tout, ce que l’on appelle l’uncanny valley se manifeste ici de manière particulièrement frappante : les personnages sont presque humains, mais pas complètement, et ce « presque » suffit à créer une distance, une froideur, une difficulté à s’y attacher et à trouver de l’humanité dans ces visages. Les regards manquent parfois de vie, les expressions semblent légèrement en décalage. Les critiques de l’époque ne s’y sont pas trompés : lèvres mal synchronisées, absence de chimie entre les personnages, voix toujours un peu à côté. Le consensus général était que le film relevait la barre de l’animation par ordinateur, mais avec une histoire terne et émotionnellement distante.
Une limite perçue comme un échec en 2001, mais qui apparaît aujourd’hui comme un moment de transition, une étape nécessaire dans un processus qui mènera quelques années plus tard à la généralisation de la performance capture et des acteurs numériques.
Aki Ross, première star virtuelle de l’histoire
Au cœur de cette entreprise se trouve une idée encore plus audacieuse que le film lui-même : faire d’Aki Ross la première véritable actrice virtuelle de l’histoire du cinéma. L’objectif n’était pas seulement de créer un personnage crédible pour un film donné, mais de concevoir une figure réutilisable, capable d’apparaître dans d’autres œuvres, de changer de rôle, d’évoluer comme n’importe quelle star hollywoodienne.
Elle avait même posé en couverture du magazine pour hommes Maxim deux mois avant la sortie du film, une volonté qui se retrouvera quinze ans plus tard dans une ambition bien moindre, avec Lightning, héroïne de Final Fantasy XIII, en tant qu’égérie Louis Vuitton pour sa collection Printemps-Été 2016.
Le projet n’ira pas au bout, et Aki ne connaîtra jamais de carrière au-delà de cette unique apparition. Les inquiétudes exprimées par Tom Hanks à l’époque, craignant que les acteurs synthétiques n’édictent les acteurs réels, résonnent aujourd’hui avec les négociations récentes de la SAG-AFTRA face à l’IA générative. Final Fantasy: The Spirits Within avait juste quelques décennies d’avance sur le débat.
Flopesque, mais visionnaire
Le film ne génère qu’environ 85 millions de dollars au box-office mondial, un résultat très en deçà de ses ambitions, qui en fait l’un des échecs les plus marquants du cinéma US encore aujourd’hui. Dans la foulée, le président de Square, Hisashi Suzuki, se résigne à démissionner, laissant les clés d’une société fragilisée à Yoichi Wada.
Ce dernier hérite d’une situation difficile : malgré le succès de Final Fantasy X sur PlayStation 2 sorti la même année, Square traverse deux exercices financiers compliqués. La fusion avec Enix, déjà envisagée depuis un moment, devient dès lors inévitable. Entre-temps, la société mise sur Final Fantasy XI, son pari risqué dans le monde des MMORPG, et qui s’avère finalement être l’épisode le plus rentable de la saga à l’époque.
Pendant longtemps, cette issue a servi de grille de lecture principale pour juger le film, réduit à un symbole de démesure et d’hubris technologique. Pourtant, les outils développés, les méthodes de production et la seule idée de pousser l’image de synthèse vers le photoréalisme humain ont sans doute infusé dans l’ensemble de l’industrie, aussi bien du côté du cinéma (les lubies de James Cameron pour Avatar, par exemple) que du jeu vidéo, où la performance capture est aujourd’hui au cœur des grosses productions.
Et maintenant ?
Après l’annonce ambitieuse d’une série live-action basée sur Final Fantasy XIV en 2019, le projet a finalement été abandonné début 2024. Mais si le live-action bute sur ses contraintes budgétaires et techniques, l’animation semble offrir un terrain plus accueillant, même semé d’embûches. Une série basée sur Final Fantasy IX, intitulée Black Mages Legacy, avait été confiée au studio parisien Cyber Group Studios depuis 2021, avant que celui-ci ne soit placé en liquidation judiciaire en 2025.
Le projet a été récupéré par EuroVisual, un autre studio français, avec une sortie envisagée pour 2028. La série se concentrera sur les enfants de Vivi, personnage issu du neuvième épisode, et se présentera comme une suite de l’histoire originale plutôt qu’un remake ou une adaptation directe.
Mais au fond, tous ces tâtonnements contemporains rappellent que, malgré son échec historique, Final Fantasy: The Spirits Within reste l’un des jalons les plus marquants du cinéma d’animation dans sa quête de photoréalisme, une œuvre imparfaite mais visionnaire, dont l’ambition et le risque ont ouvert la voie à tout ce qui allait suivre.

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