L’annonce a fait l’effet d’une bombe lors des derniers Game Awards : Larian Studios, les créateurs du chef-d’œuvre Baldur’s Gate 3, ont dévoilé leur nouveau projet, Divinity. Alors que la hype était à son paroxysme pour ce retour très attendu, une interview donnée par Swen Vincke, CEO du studio, à Bloomberg est venue troubler la fête.
L’entretien brossait pourtant le portrait d’un studio en pleine santé : Larian continue de grandir, comptant désormais 530 employés, et a confirmé que malgré l’ampleur du projet et l’attente grandissante, Divinity aurait droit à un early access comme tous les autres jeux du studio. Mais au milieu de ces bonnes nouvelles, c’est une petite phrase sur l’utilisation de l’intelligence artificielle générative durant le développement qui a mis le feu aux poudres.
Une interprétation qui enflamme la toile
Sur Internet, la nuance a la vie dure. La simple mention que « Larian utilise l’IA » a été relayée massivement, provoquant une levée de boucliers immédiate. De nombreux joueurs et observateurs ont craint que le studio ne cède aux sirènes de l’automatisation au détriment de ses équipes artistiques, entraînant une vague de critiques virulentes envers le studio belge.
Face à l’ampleur de la polémique, Swen Vincke a dû prendre la parole sur X pour clarifier la situation et rassurer sa communauté : il n’est pas question de remplacer l’humain.
L’IA comme outil de référence, pas de production
Le patron de Larian a tenu à être très précis : l’IA est utilisée comme un moteur de recherche amélioré pour l’inspiration, et non pour la création finale.
« Les gars, on ne pousse pas l’IA pour remplacer les artistes […]. Nous avons une équipe de 72 artistes, dont 23 concept artists, et nous en recrutons encore. L’art qu’ils créent est original, et je suis extrêmement fier de leur travail. »
Vincke explique que les outils d’IA servent aux « toutes premières étapes », pour explorer des références ou des compositions grossières :
« Je n’ai jamais dit que nous l’utilisions pour produire du concept art. Ce sont les artistes qui le font. Nous utilisons des outils d’IA pour explorer des références, de la même manière que nous utilisons Google ou des livres d’art […]. Nous avons engagé des personnes créatives pour leur talent, pas pour leur capacité à utiliser ce qu’une machine leur suggérera. »
Il avait par ailleurs affirmé un point crucial lors de l’interview de Bloomberg : aucun contenu généré par IA ne sera présent dans la version finale de Divinity.
Un sujet épidermique
Si l’affaire ressemble finalement à une tempête dans un verre d’eau, elle illustre à quel point le sujet est sensible. La crainte de voir des métiers créatifs disparaître est réelle, et est d’ailleurs concrète dans certains autres studios. De fait, cette mise au point n’a pas convaincu tout le monde, et quelques réactions négatives ont quand même eu lieu après ce post explicatif.
En définitive, tout est une question d’équilibre. L’IA reste un outil : toxique lorsqu’il est utilisé par de nombreux studios uniquement pour rogner sur les budgets ou les délais, il peut devenir pertinent lorsqu’il agit comme une simple aide à l’imagination, sans se substituer à la main de l’homme.
La position de Larian semble pour l’instant cohérente avec cette vision d’assistance. Il faut toutefois espérer que le studio ne s’engage pas sur une pente glissante à l’avenir, et que cette « aide » technique ne finisse pas par grignoter, petit à petit, la place de l’artiste. Une dérive qui semble heureusement écartée par la philosophie de Swen Vincke : « le processus créatif en tant que tel ne peut pas être accéléré, même avec l’IA ».

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