Crunch – Les salariés pointés du doigt par le fondateur des studios People Can Fly

crunch Cyberpunk 2077
Commentaires (2)
  1. Krimog dit :

    Juste une petite remarque concernant l’exemple d’embaucher un deuxième dev pour boucler 70 heures de boulot en une semaine : sur une fin de projet, ce n’est pas possible. Il faut des semaines pour onboarder un dev sur un projet. De plus, tout n’est pas parallélisable. Comme on dit, neuf femmes ne peuvent pas faire un bébé en un mois.

    Il n’y a pas de réelle solution au fait d’avoir 70 heures de travail à faire dans la semaine. Mais il faut éviter ce problème en amont. Notamment en prévoyant plus de marge. Si tu as prévu une semaine de marge, tu l’utilises pour faire 35 heures de boulot par semaine et tout va bien.

    Sur un tel projet, il y a une quantité phénoménale d’impondérables, et ce n’est pas choquant du tout que le jeu ait eu besoin d’être repoussé. Mais c’était l’occasion de garder une bonne marge. Sauf que là, il a dû être repoussé une deuxième fois et malgré ça, ils finissent par faire un crunch. Si ça n’est pas un problème de management, je vois pas ce que c’est.

    1. n1co_m dit :

      En effet, c’est un exemple volontairement simpliste, pour illustrer la façon dont sont fait les choix au niveau des responsables.
      Depuis quasiment la mise en chantier de Cyberpunk, CDPR sait que le développement finira en crunch. Ils ont eux-mêmes communiqué très tôt sur la chose, espérant prendre de l’avance sur le bad buzz.
      En en ayant conscience, ils auraient pu embaucher une plus grande équipe, ou modifier leur calendrier de sortie… Les heures sup’ obligatoires sont devenues une sorte de norme aberrante dans les studios (Naughty Dogs, Bungie, Rockstar…) à tel point que celui qui dénonce la pratique se fait pratiquement traiter d’idiot (cf le comportement et les déclarations de Chmielarz). C’est ce que nous voulions pointer du doigt ici.

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