nDreams, studio anglais, annonce une « réduction significative de l’ensemble de ses équipes ». Pas loin de 80 postes sont menacés, venant s’ajouter aux milliers d’autres destructions d’emploi annoncées depuis 2023. Sauf que dans ce cas précis, il est difficile de se scandaliser au motif que le secteur licencie alors qu’il est en croissance permanente.
En effet, nDreams est une structure spécialisée dans la réalité virtuelle, une activité qui n’a pas su rebondir sur le boum de 2016 (l’arrivée d’Occulus, du PlayStation VR…) et les investissements massifs de Meta. Depuis quelques années, le segment perd des plumes, les fabricants s’en détournent, et le dernier gros investisseur à encore y croire, Meta, s’est largement désengagé. La maison mère de WhatsAp et Instagram a ainsi fermé ses studios de développement de jeux VR (Twisted Pixel, Sanzaru, Armature), et annoncé basculer Horizons World (l’application qui devait servir de porte d’entrée vers le « Metavers »…) sur mobiles.
Dans ces conditions, l’avenir pour nDreams s’annonce compliqué, et la restructuration inévitable, au-delà du problème de devoir satisfaire des actionnaires à court terme. C’est bien de la survie de la structure dont il est question, en attendant des jours meilleurs pour la VR.
« J’y crois encore/ On est vivant tant qu’on est fort… »
Car certains y croient encore. Sans nier la période difficile dans laquelle est plongée la VR, Kevin Joye vient ainsi de monter un tout nouvel éditeur dédié aux jeux en réalité virtuelle, Evolution Publishing. Son objectif : soutenir les studios actuels, les aider à passer cette période difficile pour résister jusqu’à la prophétique explosion grand public de la VR.
Selon lui, le problème est d’abord matériel, le « form factor » :
« En jouant sur consoles ou PC, on est généralement bien installé dans son canapé, ou sur son fauteuil gaming, relax. Les casques VR, eux, peuvent être lourds, donner chaud, et selon le matériel, comme l’élastique qui maintient le casque, peuvent devenir très inconfortables dès une heure de jeu. »
Ainsi, toujours selon Kevin Joye, il y aurait encore un avenir grand public pour la VR, qui dépendrait des évolutions matérielles. Des casques plus légers, plus confortables, plus faciles à enfiler aussi, seraient la clé d’une plus large adoption.
Apple avait tenté quelque chose, en déportant la batterie, rendant son Apple Vision plus fin, plus léger, plus proche de lunettes de ski finalement, et donc plus familier. Le prix et le manque d’applications ont eu raison de l’appareil, mais peut-être une brèche a-t-elle été ouverte ? Meta, encore lui, s’il se désengage de la VR, reste pleinement engagé dans le « wearable » à travers ses lunettes connectées Ray Ban et Oakley. Si ce n’est plus du tout de la VR, le travail de design et de miniaturisation développé pour ces accessoires pourrait indirectement profiter aux potentiels futurs casques VR.
Le pari d’Evolution Publishing est donc d’être aux premières loges lorsque le grand public sera enfin prêt pour la VR. Peut-être a-t-il aussi une autre idée derrière la tête, à plus court terme ? Le retrait des grands acteurs du secteur n’a pas fait disparaître les casques, et les utilisateurs convaincus ayant dépensés plusieurs centaines d’euros dans leur matériel ne sont peut-être pas aussi décidés à l’abandonner. Evolution Publishing arrive ainsi sur un marché certes, de niche, mais où la concurrence s’est raréfiée, et où il y a peut-être une place à prendre en attendant le prochain « boum ».
Nous l’écrivions dans un article consacré aux subventions du gouvernement français pour la VR, le secteur connait des pics d’activités tous les 20 ans environs (les premiers casques VR dans les années 70, les tentatives de SEGA dans les années 90, le Kickstarter d’Occulus en 2012…). On peut donc s’attendre à un retour en fanfare un peu après 2030. Evolution Publishing et les studios actuels peuvent-ils tenir jusque-là ?

La France investit dans la VR… quand tout le monde l’abandonne !
n1co_m

Meta ferme des studios et provoque plus ou moins la fin de la VR
n1co_m

Sony stoppe la production du PSVR2
n1co_m