Comme annoncé il y a quelques mois par le leadership de Creative Assembly, Total War: Warhammer III a non seulement encore de beaux jours devant lui et les fans n’ont pas à craindre un arrêt brutal ou proche du développement de DLC supplémentaire, mais, en plus, le titre phare du studio va désormais recevoir du contenu mineur avec des mises à jour plus espacées.
Chose promise, chose due, et c’est extrêmement bizarre et contre-intuitif de sortir une telle phrase à propos de Creative Assembly, mais rendons aux lords d’Horsham le mérite qui leur revient. Le studio britannique a récemment annoncé, par le biais d’un blog, l’arrivée prochaine du patch 5.2 pour le jeu. Au côté de la valse des chiffres qui annoncent l’équilibrage périodique traditionnel, se trouvent désormais quelques petites nouveautés.
La race des Nains, qui a déjà reçu une refonte de certains mécaniques, est de nouveau à l’honneur puisqu’ils reçoivent une nouvelle petite mécanique intitulée The Deeps (Les Profondeurs). Cette nouvelle mécanique de jeu est pensée comme associée à un gameplay plus défensif, si le joueur le souhaite, en renforçant davantage les colonies qu’il possède.
Les Nains peuvent avoir accès à des slots de construction supplémentaires dans leurs villes ainsi qu’une toute nouvelle chaîne de construction à part, une fois une Great Gate construite pour lier votre colonie aux Profondeurs.
Il s’agit tout à la fois d’offrir aux joueurs la possibilité de se concentrer sur des villes à fortifier, tout en restant facultatif, ainsi que d’ajouter de nouveaux bâtiments thématiques.
Arrive ensuite une refonte des Cultes du Chaos. Mitchell Heastie, l’auteur du blog et Design Director sur Total War: Warhammer III, concède que cette mécanique de jeu n’a jamais réussi à séduire les joueurs, la faute à une barre de difficulté trop haute pour parvenir à utiliser cette mécanique et pour des bénéfices pas toujours évidents.
Désormais, il ne sera plus nécessaire d’avoir accru la corruption d’une région jusqu’à un certain stade pour entamer le processus de construction d’un Culte ; il suffira d’y envoyer un agent de type Cultiste, quelle que soit la faction du Chaos jouée, pour qu’il y accomplisse une nouvelle action nommée « établir un Culte du Chaos », l’auteur admettant que, d’un point de vue réaliste, c’est bien la présence d’agents au service des Puissances de la Ruine qui génèrent de la corruption et non l’inverse.
Les Cultes permettent désormais de performer des rituels de téléportation et offrent plus de slots de construction. Il y aura 36 nouveaux bâtiments distribués entre les quatre Cultes, chacun représenté par une nouvelle illustration.
Viennent ensuite les Unusual Locations (Lieux Atypiques). Il s’agit d’une nouveauté qui concerne toutes les races de Total War: Warhammer III et contribue à restituer le lore de Warhammer dans le jeu. Concrètement, 20 nouveaux bâtiments uniques ont été ajoutés sur la carte, correspondant à des lieux historiques de Warhammer Fantasy. Certains d’entre eux offrent des bénéfices, d’autres des garnisons, d’autres encore déclenchent des évènements.
Enfin, il est question d’une refonte de mécanique pour Cathay qui sera abordée ultérieurement, néanmoins c’est un message positif démontrant que les efforts du studio concernent bien toutes les races du Vieux et du Nouveau monde, contrairement aux premiers DLC.
Entre la mise à jour gratuite Dynasties pour Total War: Pharaoh et le changement d’étrier pour Total War: Warhammer III, il semblerait que Creative Assembly soit bien parti dans sa quête de rédemption. Jusqu’ici.
Total War: PHARAOH DYNASTIES – Un nouvel horizon
EcureuilRouge
Total War – La guerre totale dans une galaxie lointaine ?
EcureuilRouge
Total War: Warhammer 40K – Une mauvaise idée ?
EcureuilRouge