La sortie d’une extension de World of Warcraft, c’est toujours un petit événement pour votre rédacteur : nuit(s) blanche(s), regroupements d’ordinateurs entassés sur des tables chancelantes et nourriture à profusion. Cela fait pourtant plus de vingt ans que ces rituels ne cessent de se suivre d’année en année. Si l’intérêt est toujours là après tout ce temps, c’est grâce à cette excitation de l’inconnu. Aujourd’hui, nous avons pu explorer cet inconnu à la recherche de points clés qui tenteront de vous mettre sur la voie : faut-il attendre Midnight, la onzième extension de World of Warcraft, annoncée pour le 2 Mars ?
Il est l’hore monseignore
Commençons par un peu de contexte : cette preview de Midnight a été préparée sur deux jours de jeu effectif (un peu plus de quarante-huit heures pour être exact), passés sur quatre classes différentes : le Prêtre Ombre, le Druide Équilibre, le Guerrier Armes et le Chasseur de Démons Dévoreur. De plus, extension oblige, nous ne couvrirons ici que les (nombreux) nouveaux éléments. Ajoutons à cela que les captures d’écran associées sont principalement prises à Hurlevent pour permettre à ceux qui ne veulent aucun spoiler de lire cette preview.
Nous avions publié il y a quelque temps un papier sur le futur de la licence avec un changement fondamental : la disparition du partage des données de combat. Derrière ce terme barbare se cache une réalité plus difficile pour la majorité des joueurs, en la forme de la disparition des add-ons communautaires.
En jeu, cela se traduit par la difficulté non dissimulée de recréer toute la qualité de vie accumulée au fil du temps. Les avertissements de boss, les gestionnaires de cooldown, les nameplates personnalisées, et les damage meters reçoivent ici leur version « officielle », configurable depuis le menu du jeu.
Les configurations de ces systèmes de remplacement ne sont pas toujours accessibles, et les options sont souvent moins complètes que les versions communautaires utilisées depuis presque vingt ans. Certains cas d’usage ne peuvent tout simplement pas être reproduits avec les outils actuels. On pense par exemple aux barres de sorts affichées uniquement au passage de la souris (mouseover), une option qui n’existe plus alors qu’elle était parfaitement utilisée par les anciens add-ons. Il en va de même pour la barre de sort principale, qu’il n’est pas possible de cacher, forçant à la placer en tout petit dans un coin.
Parfois, c’est le serveur de jeu qui met en doute notre avis. On pense notamment à notre test de suivi des effets longue durée (DoT) sur les monstres : si les nameplates fonctionnent correctement, le tracking des effets sur une cible est un peu lent à la détente.
Mais ce qui pose le plus de problème à l’heure actuelle, c’est le damage meter, l’outil indispensable qui permet de décomposer, analyser et comprendre les dégâts infligés par un personnage. Les joueurs sont habitués depuis des années à des outils excessivement performants. Pression sociale ? Evolution de la « meta » ? peu importe la cause, la différence entre l’outil officiel et l’ancien outil communautaire est une dégradation folle de la qualité de vie.
Enfin proprio
Avec les promesses venaient également une nouvelle spécialisation pour le Chasseur de Démons, le Dévoreur, mais aussi une simplification globale des classes du jeu et de leur gameplay. Généralement plutôt effrayante, cette simplification n’a, pour les spécialisations essayées, fait qu’améliorer le confort de jeu. Les classes sont plus dynamiques, moins effrayantes à prendre en main et plutôt agréables une fois quelques heures dans les pattes, même si l’œil élitiste pourrait considérer que certains choix affectent volontairement la fantaisie au profit de l’accessibilité.
Le Dévoreur s’accorde très volontiers avec ce nouveau pilier de design : il est excessivement simple, dynamique et franchement rigolo à prendre en main. Un sort à incanter en marchant, quelques sphères à récupérer pour générer de la ressource (qui peuvent venir à vous avec un second sort), un rayon en guise de dégâts de zone et une grosse comète en finisher. C’est simple, accessible, et c’est tout ce qu’on demande à une nouvelle spécialisation.
Côté contenu, les promesses sont colossales. Le système de proie, en premier lieu, sera rapidement survolé : on choisit une cible, quelques quêtes apparaissent, on trouve la cible avant de l’abattre. Le système n’est pas inintéressant en soi et son ajout représente une certaine évolution offerte par Midnight, mais c’est tout. Non, l’éléphant dans la pièce, c’est bien sûr le Logement (Housing).
Disponible à tous, sous condition d’avoir précommandé l’extension, le système prouve déjà ses grands succès, ses échecs, mais surtout sa liberté. On commence par sélectionner un emplacement à acheter, puis on place les différents objets de décoration grâce à des pivots. Ces pivots, utilisés également dans les moteurs de jeux, permettent une énorme liberté : les objets peuvent être placés en défiant la gravité, dans des positions surprenantes et en traversant d’autres objets. Au diable la cohérence, ici on parle de liberté créative.
Liberté qui est cependant entachée par certaines limitations techniques, mais également de design qui font lever un sourcil interrogateur. S’il est compréhensible de limiter les objets en extérieur à deux cents cinquante (pour des raisons de voisinage et de mémoire vive), il est néanmoins plus étrange de ne pas pouvoir dupliquer un objet qu’on vient de poser, ou même de placer un nombre de décorations limité basé sur un inventaire.
En effet, si vous n’avez pas récupéré cinq tables par vos moyens, impossible de placer cinq tables dans votre maison. La faute à un système d’acquisition à la fois sympathique et étrange : tous les moyens sont bons pour placer de la décoration dans le jeu (l’artisanat, les donjons, les raids, les quêtes et les hauts faits). Toutes les activités peuvent vous récompenser par un élément de décor. C’est toujours rigolo d’être récompensé, ça l’est beaucoup moins quand on entre dans le farming intensif de table basse.
World of Warcraft: Midnight a encore un peu de chemin à parcourir pour devenir l’extension qu’on attendait tous. Armé de grandes promesses et de nouveaux idéaux venant faire trembler les fondements même de l’interface, Blizzard tente de se séparer de tout ce qui a été développé par la communauté des années durant. C’est, pour le moment, une réussite en demi-teinte qui mérite une foultitude de mises à jour pour être vraiment considérée comme la révolution tant attendue.
Fort heureusement, l’extension apporte également son lot d’améliorations et de contenus qui permet déjà de présager d’une extension qui se situera au mieux dans le haut du panier, au pire dans la moyenne haute. La philosophie annoncée par les équipes de développement est plutôt rassurante et ne peut que nous faire croiser les doigts. N’oublions pas le Housing qui se présente déjà comme l’un des meilleurs du marché des MMORPG, où tout le monde peut créer sa maison sans limitations financières.

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