Neople, le studio de développement de The First Berzerker: Khazan, a partagé une analyse des données des joueurs de son dernier en date. Et celle-ci retient un fait qui va relancer un débat vieux comme Dark Souls : les joueurs ne parvenant pas à passer une étape du jeu en difficulté « normale » préfèrent abandonner plutôt que de modifier la difficulté en « facile ».
Une affaire d’égo ?
The First Berzerker: Khazan est sorti en 2025, et s’inscrit dans la lignée des Souls-like avec un gameplay action RPG particulièrement corsé, notamment lors des affrontements avec ses très inspirés boss. Comme d’autres, ce jeu propose plusieurs modes de difficulté. Le mode normal, la difficulté standard et automatique lors du lancement d’une nouvelle partie, et un mode facile, modifiant les caractéristiques de Khazan et des ennemis afin que le premier soit plus puissant et robuste, et que les seconds se fassent occire plus facilement. L’option de changement d’un mode à l’autre est proposée au joueur après que celui-ci a failli trois fois face à un ennemi.
C’est là que Junho Lee, directeur créatif sur Khazan, déclare avoir sondé les données recueillies auprès des joueurs et en a déduit qu’ils ont tendance à quitter le jeu lors d’un échec répété face au même ennemi plutôt que d’accepter la proposition faite par le jeu d’amoindrir le challenge.
« [Ils] préfèrent s’en aller dignes que de s’abaisser au mode facile » Junho Lee, sur Steam, août 2025 (traduit par la rédaction)
D’autres retours des joueurs avaient suggéré à l’équipe de Neople que les noms de difficulté employés jouaient dans le ressenti. D’après eux, si le mode normal avait été appelé le mode difficile, et le mode facile le mode normal, les joueurs auraient été plus enclins à accepter la baisse de difficulté.
Ces deux interprétations des données semblent tout de même pointer vers une fierté des joueurs à relever le challenge qui leur est proposé. Si les Souls-like essaient petit à petit de s’ouvrir aux joueurs plus casuals, quelqu’un d’un peu renseigné qui achète Khazan sait qu’il fera face à une grande difficulté, et que les boss ne se laisseront pas passer dessus sans répliquer. De là, il peut être vu comme infantilisant de s’abandonner à un mode de jeu plus simple, et de ne pas s’obstiner au moins un peu pour gravir la montagne qui se dresse face à nous afin de proclamer fièrement aux prochains qui échoueront « Git Gud ».
Si cette obstination demeure mais ne finit pas par produire de résultats, il est facile d’imaginer un joueur ne même plus considérer l’option de baisse de difficulté, et de simplement laisser tomber, en se disant qu’un jour il reviendra vaincre. Nuançons tout de même en rappelant que le changement de mode de difficulté dans Khazan est définitif pour la sauvegarde concernée, ce qui écarte la possibilité de modifier la difficulté simplement pour un passage relevé.
Changer des chiffres ne suffit pas
On en revient donc à l’éternel débat de l’ajout d’un mode facile dans un titre pensé comme une épreuve. Les jeux sont imaginés avec une difficulté en tête, et elle se traduit via énormément d’aspects. Le level-design (notamment pour les platformers), la courbe d’apprentissage, le rapport de force entre les ennemis et le joueur, sont autant de paramètres qui peuvent être regroupés dans le terme « difficulté », et pourtant c’est souvent le rapport à la mort ou au game over qui détermine aux yeux d’un joueur la difficulté d’un titre. Si on meurt beaucoup, le jeu est difficile, point barre.
On ne peut en vouloir aux néophytes de ne voir la mort que comme un obstacle et un panneau « Tu es nul », au vu de la manière dont des franchises comme Dark Souls présentent la mort (nommer sa version PC « Prepare to Die » n’a fait qu’associer la saga à une difficulté bête et méchante). Malheureusement, c’est diablement réducteur. D’autant que mourir dans un jeu peut être une mécanique inhérente à la formule. Doit-on reprocher à un jeu comme Celeste ou, dans une autre mesure, Hades, de voir décéder régulièrement le personnage que l’on incarne ?
La recette maîtresse pour le mode « facile », c’est de l’intégrer de manière optionnelle aux mécaniques du jeu, ou d’en faire un bonus ponctuel afin de se libérer d’un passage ardu. Le mode « assistance » dans Celeste propose par exemple de modifier les règles à tout moment depuis le menu Pause, en rendant Madeline insensible aux ennemis ou en la dotant d’une endurance infinie. Elden Ring intègre un système de cendres permettant d’invoquer des PNJ durant les combats, ce qui, couplé au traditionnel système d’invocations, offre une multitude d’options pour s’aider, et ce de manière complètement optionnelle. Enfin, Super Mario Galaxy proposait un bonus temporaire au choix à Mario lorsque celui-ci visitait un trou noir trop souvent.
En bref, même si les joueurs ont certainement fait parler leur fierté, le refus des joueurs de Khazan d’accepter le mode facile n’est pas qu’une affaire d’égo. Les changements de difficulté doivent être intégrés organiquement. Toucher à quelques nombres dans les statistiques n’est pas la solution, et questionne l’approche qu’ont eu les développeurs de la difficulté de leur jeu.
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