C’est l’agence Ampere Analysis qui remet une pièce dans le débat : les joueuses, car elles ont été ignorées par l’industrie si longtemps, pourraient représenter un facteur de croissance considérable, pour peu que les acteurs, studios comme éditeurs, soient disposés à s’adresser à elles. Avec des sondages cumulant 46 000 réponses, Ampere Analysis a cherché à mettre en lumière comment les studios pourraient mieux intégrer les femmes dans leurs stratégies.
L’étude part d’un constat simple. Les joueuses représentent 48% des personnes jouant aux jeux vidéo. Les joueurs représentent donc 4 points de plus. Un chiffre qui peut paraître minime, mais qui, lorsqu’on regarde concrètement, signifie qu’il reste un écart de 93 millions de personnes entre les deux groupes.
Un écart dû à des habitudes différentes
C’est Katie Holt, l’analyste chargée de présenter les résultats des sondages, qui expose ces différences. Tout d’abord, les réponses soulignent une appétence plus prononcée des joueuses pour les jeux narratifs solo. Les jeux compétitifs multijoueurs, pourtant généralement populaires, ont moins la cote.
L’écart constaté sur les plateformes de choix se retranscrit sur les jeux où les femmes sont les plus présentes : pour ce qui est du PC ou de la console, sur une liste de cinquante jeux, on n’en retrouve que trois, Animal Crossing, les Sims et Roblox. Du point de vue des plateformes mobiles, ce sont treize jeux qui attirent surtout les femmes et les filles.
Enfin, les sondeurs se sont inquiétés des raisons pour lesquelles les femmes et les filles ne s’intéressent pas au jeu vidéo de manière générale. Deux tendances majeures, évidentes, ressortent : d’une part, il n’y a pas suffisamment de titres répondant à leur goûts, et de l’autre, les sondées soulignent une culture globalement peu accueillante et toxique.
Alors, face à tout cela, Ampere Analysis identifie des solutions claires pour renverser cette tendance. En tant qu’entreprise de conseil marketing, forcément, c’est une vision très utilitaire qui s’exprime. Dans le rapport du sondage, il est notamment expliqué que cet écart entre les joueurs et les joueuses est « une opportunité manquée de créer de l’engagement et de la monétisation ».
Holt explique, dans sa présentation, que pour rattraper ce manque à gagner, quelques choix doivent être faits par les studios et les éditeurs. Dans un premier temps, il faudra hausser l’offre de jeux sur les genres traditionnellement populaires auprès des filles, citant notamment la romance, les récits dramatiques et les contenus lifestyle.
Par la suite, dans des jeux plus globalement populaires, il faudra mettre en place des aspects qui parlent plus facilement à un public féminin. Holt cite deux exemples, elle mentionne notamment la customisation de personnage, qui est un aspect plus souvent apprécié par les filles, et les collaborations, notamment à travers l’exemple des collaborations de Fortnite avec Ariana Grande et Sabrina Carpenter.
Enfin, elle souligne que l’un des aspects à mettre en place, à notre avis, le plus important, c’est bien une modération renforcée sur les propos et les comportements en ligne.

Une stratégie qui paye ?
Bien que cynique, le discours général de ce sondage se tient : c’est embêtant que les filles ne jouent pas, non pas car c’est le reflet d’une société qui cloisonne bien les genres, et limite les femmes, mais plutôt parce que les entreprises gagnent moins d’argent. Cela dit, bien évidemment, Ampere Analysis n’est pas le premier observateur à remarquer ça. Des studios l’ont bien compris, et visent déjà un public féminin. C’est notamment le cas de Papergames, avec leur dernier jeu à gacha.
Avec Love and Deepspace, le studio a réussi à lancer un réel phénomène : à mi-chemin entre un RPG et un dating sim, le jeu permet à la protagoniste, dans laquelle la joueuse doit se projeter, de se rapprocher et vivre des moments intimes avec les cinq personnages masculins présents dans le jeu… à condition d’avoir la chance de récupérer leur cartes de souvenirs dans le gacha ! Une stratégie bien connue et efficace, que ce soit lorsqu’elle cible des joueurs ou des joueuses.
Une stratégie tellement efficace en réalité, que depuis au moins six mois, Love and Deepspace réussit à se hisser dans le top cinq des jeux mobiles au plus gros chiffre d’affaire, avec des recettes mensuelles oscillant entre 35 millions et 85 millions de dollars. Il est évident que la proposition du jeu fait partie des éléments qui l’a propulsé aussi haut, mais ce serait ignorer, refuser de voir, un contexte plus général, et une stratégie en dehors du jeu qui a fait toutes les choses de la manière dont le sondage le recommande aujourd’hui.
Il faut déjà savoir que Love and Deepspace ne vient pas de nulle part. Si Katie Holt et Ampere Analysis préconisent de « créer un environnement accueillant » et mettre en valeur des genres populaires auprès des filles, voilà que depuis plus de vingt ans, le Japon puis l’Asie plus globalement, maîtrisent cette stratégie avec le genre de l’Otome Game (littéralement « Jeu de jeune fille »), avec des stratégies de consommation bien maîtrisées et mises en place. Ce n’est pas pour dire que les industries asiatiques ne sont pas sexistes, loin de là, cependant, il est établi que, dans ces espaces « otome » précis, tout est fait pour les filles.
Papergames a immédiatement communiqué et mis en place un environnement insistant sur le fait que ce n’est pas juste un jeu qui vise des filles, c’est aussi un environnement pour elles. C’est d’autant plus important que ces jeux à service mettent régulièrement l’accent sur des événements présentiels mettant en scène des cosplayers, où il est possible de rencontrer les personnages et faire des achats.
Mais alors, est-ce une bonne chose ? En théorie, oui. Ça amène un public féminin, c’est très largement rentable, d’autant plus que culturellement, ce genre de public ne s’arrête pas aux dépenses internes au jeu, cependant… force est de constater que l’objectif n’est pas tant d’offrir une expérience vidéoludique riche. Ces jeux, qu’il s’agisse de Love and Deepspace (probablement le plus connu de son genre actuellement), Tears of Themis ou de n’importe quel jeu de la licence Mr. Love, n’agissent aucunement comme une passerelle, bien au contraire. Ces jeux sont des gachas qui sont faits pour avaler tout l’argent de la joueuse, diviser son attention serait contre-productif.
C’est loin de régler le problème de fond. Quand bien même Papergames réussit à récupérer 80 millions de dollars en un mois sur le dos de son public féminin, il s’agit toujours d’une industrie et un studio dirigés par des hommes qui réfléchissent toujours à la manière de rentabiliser le plus possible leur jeu au modèle économique plus proche d’un casino que d’autre chose. L’environnement positif créé n’est que secondaire par rapport à l’objectif de bénéfices, et sera mis en péril aussitôt que le public féminin deviendra moins intéressant économiquement.
Effectivement, le sondage d’Ampere Analysis met le doigt sur un enjeu important, sur un argument pouvant attirer l’attention des différents acteurs de l’industrie. Toutefois, ce même argument est automatiquement une limite. Dès lors que des enjeux moraux tels que l’égalité homme-femme ou les droits des minorités plus généralement sont associés à des notions d’engagement ou de monétisation, on les conditionne forcément à des enjeux de rentabilité.
Avec une telle motivation, si les observations réalisées par Ampere Analysis sont louables, les conclusions des analystes sont bien pauvres. En ne souhaitant que se concentrer sur un enjeu économique, Ampere Analysis élude toute question sociale. Pire encore, en suggérant que des sorties « pour filles » soient nécessaires, les analystes poussent même à renforcer ces clichés et ce cloisonnement misogyne. Bien que le problème réel soit remarqué, en mentionnant des espaces toxiques, à aucun moment cela n’est identifié comme le problème principal.
Or, en réalité, peut-être que les filles jouent moins à Valorant qu’à des jeux solo car à la seconde où elles font entendre leur voix dans le chat vocal, elles vont très probablement recevoir des insultes sexistes et auront une chance sur deux de voir leurs équipiers perdre volontairement la partie. Rien à voir avec « une appétence intrinsèque pour les jeux solo avec de la romance ou du drame ».
Si effectivement, au vu de la rentabilité de titres comme Love and Deepspace, il y a beaucoup d’argent à se faire sur un public précis, cela n’a rien à voir avec un enjeu de réduction des inégalités. Cela a tout à voir avec une vision très cynique, très adaptée à 2026, qui vise à rentabiliser un problème et non pas à le régler. Oui, avoir une offre de jeux style Otome plus générale et qualitative, pourquoi pas. Peut-être qu’effectivement, cela répondra à une demande, cependant, ce n’est clairement pas là le cœur du problème.
On ne négocie pas sur des questions aussi importantes. Un tel changement de mentalité, nécessaire que ce soit du côté des joueurs, joueuses ou de l’industrie, ne pourra pas venir d’un simple intérêt économique. Oui, les joueuses méritent une meilleure considération par l’industrie, cependant, cette considération doit être globale. Elle ne doit pas être donnée comme un cadeau ou un argument de vente. Car le bon choix ne sera jamais rentable. Il ne sera pas rentable de renforcer les réseaux de modération. Il ne sera pas rentable d’aller à contre-courant de la socialisation des joueurs comme des joueuses. Pourtant, si l’objectif est réellement de créer un environnement vidéoludique plus égalitaire, alors c’est ce qui sera nécessaire.