La France tient actuellement au Grand Palais la conférence mondiale sur le futur de l’intelligence artificielle, le Sommet pour l’Action sur l’IA. Un événement plein de promesses sur les usages de cette technologie en pleine expansion, mais qui suscite aussi quelques inquiétudes. À raison, se dit-on, quand on observe le phénomène « slop ».
L’intelligence artificielle n’est pas née avec Chat-GPT. L’IA, c’est, en gros, la capacité pour une machine de prendre une décision sans intervention humaine. Dès 1980, les petits fantômes qui coursaient (et coursent toujours…) Pac Man étaient propulsés par une IA qui leur permettait de décider s’il fallait prendre à gauche ou à droite dans le labyrinthe. Plus proche de nous, les espaces verdoyants de nos open-worlds sont organisés avec l’aide de l’IA (ce n’est pas un développeur qui plante arbre après arbre, fougère après fougère…).
Ce que le succès de Chat-GPT a popularisé, c’est l’intelligence artificielle générative, c’est-à-dire la possibilité pour un programme de « créer » seul un texte, une image, un morceau de musique… (« créer » entre guillemets car il s’agit en vérité de variations sur le gigantesque catalogue de données dont dispose le programme en question). Et c’est cet aspect de la technologie qui fait le plus de bruit, dans tous les sens du terme.
Nous avons pu l’évoquer précédemment, certains jeux vidéo apparus sur les boutiques dématérialisées ressemblent de manière assez étonnante à d’autres hits du jeu vidéo (Black Myth Wukong, The Last of Us…). De là à imaginer une volonté de tromper le consommateur, il n’y a qu’un tout petit pas que nous franchissions allègrement.
Mais il y a aussi un autre trait que se partagent ces jeux « vite faits, mal faits » : l’emploi éhonté de l’intelligence artificielle générative. C’est même l’apparition de l’IA générative qui a permis à ces arnaques en forme de jeux d’exister : en quelques prompts maladroits, on obtient des sprites et des décors à implémenter à la vas-y-comme-je-pousse dans un moteur de jeu, sans aucune ambition narrative ou de gameplay. Il suffit d’illustrer le tout (toujours grâce à l’IA générative) avec un «keyart » trompeur évoquant un « vrai » jeu très connu, et en quelques heures à peine, le tour est joué : parmi les millions d’utilisateurs des stores dématérialisés, on compte sur l’absence de vigilance des moins habitués pour tomber dans le panneau…
Une pollution vidéoludique également permise par la quasi-absence de politique éditoriale des boutiques en ligne, qui laissent tranquillement s’installer ces contrefaçons dans leurs rayons ; pollution qui porte désormais un nom : le slop.
Et le slop ne concerne pas que le jeu vidéo : ces images crées par IA génératives, notamment pour illustrer des posts indigents sur LinkedIn ou pour créer de l’engagement sur Facebook ou X envahissent internet et deviennent même plus présentes que les « véritables » images. Un article du Figaro paru le 2 février dernier avance le chiffre de 70% d’images générées par IA sur Pinterest !
Dans ce même article, Rachel Dufossé, une artiste spécialisée dans la conception de décors pour le studio Wild Wits Games (Rennes) explique l’impact de cette pollution. L’artiste est régulièrement amenée à effectuer des recherches d’illustrations en fonction des missions qui lui sont confiées : recherches sur une époque, sur un style architectural, sur les paysages d’un endroit particulier… Or, le slop vient perturber ces recherches documentaires, noyant les contenus pertinents dans une floppés d’images générées par IA.
En remplaçant peu à peu sur internet les contenus crées par des humains par des contenus générés par des algorithmes, les machines vont précipiter le jour où l’IA ne pourra plus se nourrir que d’images générées par IA, pour nous servir de la bouillie de pixels sans aucun sens… Ce qui permettra au moins aux artistes de reprendre la place qui est la leur.
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