Hideo Kojima a déclaré il y a quelques jours suspendre la production de ses deux prochains projets : OD et Physint. Si l’on se demandait quand toute l’histoire autour de la SAG-AFTRA allait impacter l’industrie, nous avons désormais une réponse.
Commencée en juillet 2023 à Hollywood, la grève s’est étendue jusqu’au JV, notamment en raison de l’utilisation excessive et non réglementée de l’IA. Ces dates mettent en exergue l’inertie de l’industrie et ses délais impressionnants, ceux-là même qui régissent la création de ces mastodontes que sont les jeux vidéo.
Avec des projets comme OD, ou les acteurs semblent prendre une place essentielle, Kojima a dû se rendre à l’évidence et mettre en pause ses différentes idées.
Death Stranding 2: On The Beach est lui toujours prévu pour 2025 et ne semble pas impacté par les soucis évoqués plus haut. Certainement un des acteurs (sans mauvais jeu de mots) majeurs de cette année 2025, Death Stranding 2 sera notamment attendu, car on sait que notre Koko adoré (d’ailleurs pas si éloigné des valeurs de la faucille et du marteau, bon là, mauvais jeu de mots) sait déjouer les attentes et créer la surprise.
Amusant d’ailleurs de constater que c’est Death Stranding 2: On The Beach qui représentera en 2025 Kojima Productions et les Ludens avec son armada d’acteurs reconnus et établis. Sans savoir si Hideo Kojima soutient l’action de grève pleinement, il est normal que ses deux projets soient impactés tellement sa façon de mettre en avant les acteurs est évidente.
En effet, qu’il s’agisse du personnage à la guitare qui rappelle fortement le personnage de Brandon Lee dans The Crow, ou bien déjà toutes les références au cinéma dans MGS, Kojima est un adorateur du 7ème art et cela n’est plus à prouver.
Mais le jeu vidéo est-il d’ailleurs favorable au cinéma de manière générale ? Est-il capable de retranscrire tout ce qu’une caméra peut capturer ?
Si l’on reprend le trailer ci-dessus et son personnage armé d’une guitare, la désinvolture avec laquelle celui-ci s’avance vers Sam tout en caressant son annulaire est un détail inutile. Autre exemple, dans Cyberpunk 2077 où un personnage claque de ses deux mains ses cuisses avant de se lever. Tous ces gestes non-nécessaires participent pourtant à une immersion totale et renforcent l’expérience de jeu.
Tous ces événements sont permis par le jeu de l’acteur, par son improvisation, son talent ou tout simplement son humanité. Néanmoins, ces signaux para-verbaux presque imperceptibles coûtent chers. Ce sont des heures de travail qui ne seront peut-être pas du tout relevés par le joueur. Valent-ils alors vraiment la peine d’être intégrés ?
C’est aussi cette question que souligne cette grève : dans sa représentation artistique, le jeu vidéo a-t-il besoin de plus d’efficacité, d’absence de fioritures, d’exactitude ou gagnerait-t-il à tendre vers l’accessoire, le parasite, l’imperfection pour rester humain avant tout et rester de l’art ?
Si le parallèle entre cinéma et jeu vidéo est vieux comme le monde, les questionnements autour de l’IA, eux, sont nouveaux. Mais c’est aussi avant tout deux mondes qui rentrent en collision : celui de l’efficacité et celui du tâtonnement, celui de l’économie et du coût, bref, celui de l’IA et celui de l’humain.
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