Annoncée cette semaine, Anthem tirera sa révérence le 12 janvier 2026. Plus de serveurs, plus de combats aériens, plus de promesses. Juste une icône figée dans une bibliothèque numérique, vidée de sa substance. Et avec lui, c’est sans doute un pan tout entier de l’industrie vidéoludique qui se referme : celui des games as a service, des jeux services. Une page se tourne.
Une ambition démesurée, un crash brutal
Présenté en grande pompe par BioWare lors de l’E3 2017, Anthem devait être un mastodonte du jeu service. Le joueur y incarnait un freelancer, mercenaire équipé d’un exosquelette personnalisable appelé Javelin. Dans un monde luxuriant et hostile, ces armures permettaient de voler, de tirer, d’explorer, une sorte de rencontre entre Iron Man et Destiny. L’univers était ambitieux, la direction artistique remarquable, et le nom de BioWare suffisait à générer de l’attente.
Mais à sa sortie en 2019, le rêve s’est effondré. Anthem s’est révélé vide, bancal et (surtout) inachevé. Peu de contenu, une progression décousue, des bugs techniques omniprésents. Il souffrait d’un mal devenu typique des jeux services (voir des jeux tout courts) : sortir trop tôt, sans réelle direction, avec l’illusion qu’un hypothétique plus tard pourrait tout réparer. Ce plus tard n’est jamais venu.
L’ère des jeux services touche à sa fin
Nés dans l’enthousiasme des années 2010, les jeux services étaient pensés comme des expériences infinies, renouvelées sans cesse. Destiny, The Division, Warframe. Le modèle semblait gagnant. Fortnite explosait tout, GTA Online rendait Rockstar plus profitable que jamais. Pour les éditeurs, c’était l’assurance d’un revenu récurrent. Pour les joueurs, l’espoir d’un univers vivant sur le long terme.
Anthem, développé par les auteurs de Mass Effect, devait marier narration et action frénétique. Il est devenu un symbole, celui du fossé entre les envies des joueurs et les décisions des éditeurs. Sa fin rejoint la liste déjà longue des disparus : Marvel’s Avengers, Battleborn, Evolve, Suicide Squad Kill the Justice League, ou plus récemment Concord, retiré après seulement deux semaines d’activité.
Souffrant d’une lente hémorragie, les jeux services se sont effondrés pour de multiples raisons. Trop de jeux, pas assez de joueurs. Trop de promesses, pas assez de finitions. La concurrence était féroce, les lancements précipités, les budgets toujours plus démesurés. À cela s’ajoutaient la lassitude d’un public sollicité en permanence. Même la parenthèse du Covid, qui avait semblé redonner un souffle temporaire au modèle, n’a été qu’une illusion. Lorsque le monde a repris son cours, les joueurs sont partis. Et les jeux services ont révélé leur plus grande faiblesse : sans une communauté fidèle et engagée, ils ne tiennent pas debout.
Certains titres résistent, comme Helldivers 2, et Sony assure vouloir persister dans cette voie, comme l’expliquait Herman Hulst fin 2024. Mais à l’image du battle royale dont il découle, le jeu service semble avoir épuisé son élan. Quelques survivants, des dizaines de cadavres. La fin d’un cycle. La fin d’une époque.
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