Depuis bientôt dix ans, les arpenteurs des terres désolées de Fallout (oui, on a presque oublié 76) rongent leur frein jusqu’à la gingivite. Visiblement, Atomfall, développé par Rebellion, entend se démarquer par une approche singulière du genre RPG post-apo. Ce jeu en monde ouvert prend donc place dans une Angleterre alternative des années 1960, ravagée par un incident nucléaire.
Enfin, alternative, pas tant que ça… quand on sait que l’incendie du véritable site nucléaire de Windscale en 1957, dont s’inspire le jeu, fut le pire accident nucléaire de l’histoire du Royaume-Uni, laissant des retombées radioactives sur une grande partie du Lake District (une région montagneuse située dans le nord-ouest de l’Angleterre), forçant déjà à l’époque la gestion d’une catastrophe radioactive. Un cadre intrigant donc, mais aussi une narration fragmentaire et une ambiance pesante font de ce titre une proposition à surveiller.
L’univers de Atomfall se veut oppressant. La campagne anglaise du comté de Cumbria, jadis paisible, est désormais un territoire de quarantaine où règnent la désolation et le danger. Entre forêts inquiétantes et villages barricadés, l’exploration prudente semble à la fois captivante et périlleuse. Le joueur incarne en 1962, cinq après la catastrophe, un protagoniste amnésique qui doit reconstituer le puzzle d’une catastrophe passée tout en luttant pour sa survie. Libre à vous d’en faire, à peu près, ce que vous voulez…
L’approche du jeu repose sur une structure intégralement non linéaire. Ici, pas de mission principale imposée ni de quêtes secondaires balisées : les indices se découvrent au fil des explorations, et l’information devient une ressource aussi précieuse que les balles ou les rations de survie. Selon Ben Fisher, designer principal du jeu, Atomfall a été pensé pour que chaque élément du récit ramène inévitablement à la centrale nucléaire de Windscale, point névralgique de la catastrophe.
Si l’ambiance du jeu pose les bases d’une expérience immersive, la survie elle-même est un défi de chaque instant. Les munitions sont limitées, l’endurance du personnage est fragile et chaque affrontement peut s’avérer fatal. La faune et la flore mutantes constituent une menace omniprésente, à l’image des créatures bioluminescentes décrites comme un mélange entre les infectés de The Last of Us et les abominations de Mass Effect. Un simple contact avec ces horreurs peut entraîner des hallucinations et d’autres effets déstabilisants.
Les combats, eux, se veulent réalistes et punitifs. L’absence de réticule oblige à viser avec précision, et la gestion des armes impose un maniement minutieux. Une animation de rechargement trop longue peut signifier la mort face à un ennemi rapide, et le choix des armes, entre fusil de chasse, faucille ou batte de cricket, influe directement sur la dynamique des affrontements. Furtivité et patience deviennent alors des atouts précieux pour espérer survivre dans cet environnement. On remarquera surtout qu’une fuite salutaire vaudra mieux qu’un combat perdu d’avance.
L’un des aspects les plus singuliers d’Atomfall réside dans la liberté totale offerte au joueur. Contrairement aux jeux à narration linéaire, ici, ce sont nos décisions et notre exploration qui façonnent l’histoire. La gestion des PNJ en est une autre preuve : aucun personnage n’est essentiel à l’intrigue, ce qui signifie que tuer un donneur de quête ne bloquera pas un pan entier du jeu, mais modifiera simplement la façon dont les événements se déroulent. Un choix qui poussera à réfléchir à l’impact de chaque action. On a déjà entendu ce type de promesses de trop nombreuses fois pour ne pas se laisser bercer d’illusions avant d’avoir la manette entre les mains.
Enfin, pour ne pas faire fuir complétement le joueur habitué à sa liste de courses accrochée à la poignée de son caddie de supermarché, le titre proposera plusieurs styles de jeu, allant d’un mode guidé avec des indices clairs à une approche totalement libre, où chaque découverte dépend uniquement de la curiosité du joueur. Cette flexibilité permettra d’adapter l’expérience à chacun, mais ceux qui choisiront la voie la plus immersive devront accepter de se perdre – parfois littéralement – dans les méandres de cette Angleterre contaminée.
Son approche non linéaire, son atmosphère pesante, ses mécaniques de jeu et ses personnages so british promettent une aventure aussi intrigante que stressante. Toutefois, il est clair que le jeu ne conviendra pas à tous : son rythme lent, son exigence ainsi que son absence de progression scénarisée pourraient donc déstabiliser les joueurs habitués à des expériences plus dirigées.
Techniquement, il ne faudra pas avoir d’attente démesurée. On connait la maîtrise technique relative et surtout les moyens du studio. Il est bon de noter que le jeu sera également disponible sur les consoles d’ancienne génération, ce qui n’augure pas un maître étalon next gen. Non, le jeu est un double A assumé qui misera avant tout sur la singularité de son ambiance et de l’écriture de ses personnages, sur son exploration et sur sa non-linéarité.
Cependant, le jeu a déjà ce parfum « d’on ne sait quoi » d’intriguant et de fascinant… Reste à voir si le studio aura peaufiné sa proposition pour devenir une nouvelle espèce du genre ou si Atomfall rejoindra la liste des jeux d’ambition immense, mais de patience limitée. Comme disent les anglais, on aimerait éviter « un orage dans une tasse à thé »… Réponse le 27 mars prochain sur PC, Ps4, Ps5, Xbox One, series et Game Pass. En attendant, devant vos écrans comme dans la vraie vie, tous aux abris !
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