Aujourd’hui, Phil Spencer donnait une interview pour XboxEra : c’était l’occasion de faire le point sur la stratégie de Microsoft. Cela semble bien confirmer nos impressions : proposer le plus de jeux possibles, sur le plus de supports possibles, de toutes les manières possibles, quitte à faire passer le hardware, la Xbox en elle-même, au second plan.
Au coeur de cette vision, un constat très terre à terre de Phil Spencer : Xbox ne pourra pas supplanter les habitudes des joueurs déjà attachés à leur plateforme de choix. Ainsi, la meilleure solution pour atteindre ces joueurs, c’est de s’exporter sur les autres plateformes. Simplement, vaut mieux récupérer seulement 70% d’une vente d’un jeu sur PlayStation plutôt que de ne rien vendre du tout.
C’est une stratégie qui met résolument le jeu en priorité par rapport à la console. Si Phil Spencer assure que les jeux des studios Microsoft utiliseront au mieux les capacités de la console du constructeur, c’est un argument qui, enfin de compte, peut paraitre bien léger.
Surtout, c’est une méthode qui paye très bien sur les nouveaux marchés. L’exemple de l’Asie, et plus précisément de la Chine, est édifiant : Microsoft s’y est taillé une place de choix, mais ce n’est pas grâce à une supériorité de la Xbox par rapport aux autres machines actuellement en vente, non. Le PC étant déjà le système le mieux implanté dans la région, c’est à travers l’accessibilité de leurs jeux ainsi que le système de cloud que Microsoft s’est imposé là-bas.
« C’est pourquoi notre acceptation de Windows et du cloud nous a permis de grandir. L’une des régions dans laquelle nous nous développons le plus rapidement est l’Asie, et ce n’est pas parce que nous y vendons plus de consoles, mais, avec le cloud et le PC, nous y trouvons plus de joueurs que n’importe où ailleurs. »
Plus que d’appuyer un support ou de vouloir innover, ce qui fait la force de la stratégie actuelle de Microsoft, c’est que son objectif premier est de s’adapter aux goûts des joueurs. Peu importe où, peu importe comment : ce qui compte, c’est que les joueurs aient sous les yeux des propriétés Microsoft.
Et le jeu physique a tout à fait sa place dans cette équation. La stratégie du tout numérique est efficace, elle a fait ses preuves, mais elle ne contentera jamais tout le monde. Le gamepass coute peu cher et permet de mettre la main sur de nombreux jeux, mais certains ne seront jamais à l’aise avec l’idée de louer leurs jeux plutôt que de les posséder.
Dans ce contexte, Phil Spencer assure qu’au même titre que Microsoft tient à contenter les joueurs évoluant sur différents supports, ceux qui tiennent à leurs boîtes et à leurs galettes ne seront pas laissés sur le côté de la route. Il met en valeur des choix concrets, comme la rétro-compatibilité.
Cependant, on ne peut pas tout avoir. Phil Spencer met en avant le prix des jeux physiques chez les autres constructeurs, en avançant l’argument que le jeu physique coûte cher car on l’achète ailleurs, sans pour autant mentionner que si, même pour la version estampillé Xbox, il faudra sortir un gros billet.
C’est que, c’est certain qu’il faille avoir un discours rassurant sur tous les aspects, en brossant un peu tout le monde dans le sens du poil mais toute stratégie se fait en faisant des choix. Que ce soit Microsoft, que ce soit Sony, l’industrie semble faire le choix suivant : l’amour du support physique se paye.
Déjà, de la manière la plus évidente et concrète, de par le prix des machines, le lecteur blu-ray ayant lui-même déjà un coût. Non, Phil Spencer ne ment pas quand il dit que Microsoft donne le plus d’options possibles à ses joueurs, mais il se fait, enfin de compte, plutôt discret sur le coût concret que représente certaines options.
« Évidemment, on gère une entreprise. Donc, on aura nos prix et toutes ces choses qu’on doit faire, mais je veux offrir le plus d’options possibles sur les jeux que nous avons. »
En soi, Microsoft ne fait que suivre une tendance qui est déjà bien en place partout dans les autres industries du divertissement. Ce n’est pas pour rien que Disney s’engageait en début 2025 à investir 25% de son chiffre d’affaire annuel français dans la production audio-visuelle nationale contre une réduction du temps d’attente imposée par la chronologie des médias.
En plus, pour ce qui est du jeu vidéo spécifiquement, il faut noter qu’une autre question s’y ajoute : le cinéma est plus ou moins inscrit dans les moeurs à toutes les échelles de la société. Pour le jeu vidéo, ce n’est pas forcément le cas. Dans ce cas, le système du cloud est, selon Phil Spencer, la meilleure manière d’atteindre ce public encore réticent :
« Le cloud est le type de plateforme le plus rapide. C’est le truc qui grandit le plus d’année en année, et ce sont les joueurs que vous mentionniez. Cet animateur radio, nous n’allions jamais l’atteindre avec nos consoles. Alors, il faut les chercher avec des méthodes qui marche. C’est mieux pour Indiana Jones. C’est mieux pour Xbox. »
A contrario, le joueur tenant à ses boîtes est, quant à lui, bien acquis à la cause. Ils dépensera plus volontiers ses deniers dans ce qui, de plus en plus, devient un objet coûteux. Il râlera, bien sur, mais, attaché aux objets comme il est, il passera à la caisse quand même.
Ainsi, le marché du physique se maintiendra, mais ce sera un choix conscient, effectué par un public précis qui sera prêt à payer un prix plus élevé, sous couvert de coût de production : ironique quand on sait à quel point l’industrie cherche à étouffer le marché de l’occasion, meilleur moyen d’avoir ses jeux à pas cher depuis toujours.
La boîte de jeu vidéo, plus qu’un simple outil pour ranger disque ou cartouche est devenue un véritable objet de collection, au même titre que les figurines et autres reliques. En témoigne la tendance à même sortir des boîtes pour des jeux dont l’intérêt principal est la connexion en ligne, qui ne sont pas jouables autrement. Elle peut, de plus en plus, à elle seule justifier un prix élevé : à voir comment, sur le long terme, cette tendance évoluera.
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