C’est suite à la Game Developers Conference de cette année que des comportements déplacés et graves ont été rapportés, et sont mis en avant par l’entreprise Women In Games.
Il est notamment question de drogues dans des boissons, de cas de harcèlement, voire d’agressions. L’entreprise Women in Games, spécialisée dans les questions d’égalité dans l’industrie, qu’il soit question des développeurs ou des joueurs, s’inquiète d’une potentielle régression dans le traitement des femmes au sein du milieu.
C’est la présidente, Marie-Claire Isaaman, qui tire la sonnette d’alarme dans un message percutant, visant à répondre à une critique récurrente face aux associations féministes – ont-elles encore un intérêt de nos jours, au sein de sociétés occidentales prétendument déconstruites ?
« Notre industrie opère un retour en arrière ! Rien de tout cela n’est acceptable, rien de tout cela ne devrait arriver ! Si l’on devrait entendre qui que ce soit remettre en question l’intérêt de l’existence de l’entreprise de nos jours, elle est ici ! »
De fait, la situation observée à la Game Developers Conference de cette année n’est pas isolée. Si tout naturellement, les organisateurs de l’événement se sont exprimés au sujet des violences commises, force est de constater qu’il est difficile d’y voir plus qu’un simple voeu pieu. En effet, déjà l’année dernière, un événement en lien avec la Game Developers Conference organisé par une association féministe spécialisée dans le jeu vidéo et sponsorisé par Activision Blizzard avait été traité de « terrain de chasse » pour les prédateurs. Tout autant critiqué que l’événement de cette année, il n’y a pourtant eu aucune amélioration au sujet des problèmes liés à la sécurité des intervenantes et visiteuses.
Au sujet de cette année, la développeuse du studio Reuben Games Leena Van Devanter explique : « Les femmes à la GDC de cette année se sont vues dénigrées et discréditées, draguées, […] deux femmes ont même été invitées dans un hôtel par un homme de pouvoir pour parler d’un projet, où il les a ensuite agressées. » Face à la sévérité de tels rapports, il est logique de se sentir désemparé – d’autant que ce genre de scandale est monnaie courante – et de ne pas savoir quoi faire.
Selon Marie-Claire Isaaman, les associations et entreprises comme Women in Games sont une partie de la solution. Idéalement, en travaillant avec ces associations, les organisateurs pourraient mieux anticiper les agressions potentielles, et donc proposer des événements mieux sécurisés. Difficile d’être aussi catégoriques, lorsqu’on voit que certaines de ces associations se retrouvent associées à des entreprises au cœur de controverses liées au harcèlement.
Alors, difficile, en tant que joueur, en tant que consommateur, de savoir quoi faire face à de telles situations : tout cela dépasse le simple joueur, et nous ne pouvons certainement pas donner de solution à de tels enjeux. Pour autant, il est certain que ces questions ne concernent pas uniquement les créateurs et créatrices, mais tout autant les joueurs et joueuses : justement, Women in Games Argentina, en décembre dernier, s’était inquiété de la manière dont interagissaient les joueurs avec les joueuses.
À travers une expérience, où des joueurs professionnels de Valorant avaient d’abord joué normalement, puis s’étaient mis dans le rôle de joueuses à l’aide de modificateurs de voix, l’association avait pu voir la manière dont le sexisme s’exprimait entre les joueurs et joueuses. Il avait alors été noté qu’il leur avait été impossible de collaborer avec leur équipe. En résultait alors une évidente baisse de performance, et, pire encore, un possible dégoût tout entier du jeu.
« Cette expérience ne donne vraiment pas envie de continuer de jouer. On n’a pas vraiment envie de s’y remettre, ce n’est pas le genre d’interaction que j’aimerais avoir tous les jours. » – Alfredo, l’un des joueurs professionnels s’étant prêté à l’expérience
Ainsi, l’étude posait cette question : dans un tel environnement, est-ce surprenant qu’il y ait aussi peu de joueuses investies dans des carrières professionnelles ? Krista, l’influenceuse présentant l’expérience sur les réseaux, concluait alors en affirmant « la plus grande difficulté rencontrée par les joueuses, ce n’est pas le gameplay – c’est la culture ».
Ces questions, plus proches du quotidien des joueurs, sont déjà quelque chose sur lequel il est plus facile d’agir. Et pourtant, cela reste compliqué – nous n’allons même pas invectiver les joueurs ici à mieux se comporter, puisqu’il est certain que les joueurs concernés par ces comportements déplacés ne lisent pas d’articles sur le sujet. Cependant, il est clair qu’il faut que les choses évoluent, et dans le bon sens.
Certes, c’est un problème de société, et malheureusement, pour que la situation évolue dans le bon sens, de manière durable dans le jeu vidéo, il faut que les mentalités évoluent. Pour autant, un premier pas serait de s’assurer que les règles de respect élémentaires soient respectées, et qu’au moins, au grand minimum, la loi soit respectée. Que l’exemple projeté aux joueurs par les grands noms de l’industrie soit à suivre, plutôt qu’à éviter.
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