Cathay, Tzeentch et finalement Kislev, voilà donc le dernier blog qui nous présente le contenu rétroactif à venir pour le DLC Shadows of Change de Total War: Warhammer III. Et c’est nul autre que Rich Aldridge, le Directeur de la trilogie Warhammer au sein de Creative Assembly, l’homme qui avait attisé les flammes de la controverse tel un Incendiaire de Tzeentch tout occupé à répandre chaos et malheur, qui nous présente les additions à venir pour Kislev.
Kislev ? Kislev.
Avant d’introduire les nouvelles unités, Rich Aldridge explique que Creative Assembly ne peut pas toujours faire preuve de liberté créative avec la franchise de Games Workshop. C’est d’autant plus vrai avec Kislev, dont l’interprétation présente dans Total War: Warhammer III est souvent nommée « Nu-Kislev » pour la distinguer de celle du jeu de plateau, cette dernière étant surtout une nation divisée en proie à des conflits tribaux, religieux et ethniques, alors que Nu-Kislev est une nation en quête d’unification, soit par l’Orthodoxie, soit par la Cour de Givre.
Cette parenthèse est donc nécessaire pour expliquer une chose : non, il n’y aura pas de Vieille Sorcière comme seigneur générique pour Kislev, Ostankya est la seule seigneur de ce type tout simplement parce que c’est l’état du lore de la 8e édition du jeu de plateau.
Néanmoins, il y a de quoi se réjouir puisque le tant attendu Domaine de la Vieille Sorcière (Lore of the Hag) arrive comme nouveau Domaine de magie avec six nouveaux sorts et un effet passif qui buff momentanément les troupes kislevites et débuff les ennemis à chaque incantation du Domaine.
Enfin plus d’infanterie que de monstres
Oubliée donc, la Vieille Sorcière comme seigneur générique pour Kislev. C’est le Druzhina qui prend sa place, un noble kislevite de basse extraction au gameplay hybride, reflétant le style général de Kislev.
« Les Druzhina sont issus de la petite noblesse kislevite et sont constitués de propriétaires terriens disposant de moyens suffisants pour pouvoir se permettre d’acheter un cheval, une armure et des armes avec lesquels défendre la patrie lorsque le tsar les y appelle. Conformément aux normes de leur société, les Druzhina ont du mépris pour les citadins et tiennent à préserver la hiérarchie rurale qui assure leur pouvoir et leur statut, néanmoins ils sont autosuffisants, ingénieux et réalistes quant à la haute probabilité d’être tués lors de leur service militaire. »
Ils viennent avec les traits suivants :
- Hybride : Les Druzhina infligent des dégâts importants à une cible unique à distance avec leur arc et possèdent une hache de mêlée perçant les armures.
- Amélioration des unités lance-projectiles : Les unités équipées d’armes à distance à proximité d’un Druzhina ont une amélioration de leurs statistiques.
- Ravitaillement : Le Druzhina peut ravitailler en munitions les unités amies.
Accompagnant ce nouveau seigneur, nous avons ensuite une héroïne légendaire en la personne de Naryska Leysa, l’actuelle Chevalier Doré de Kislev.
« Le champion de la tsarine du Kislev est connu sous le nom de « Chevalier Doré », un rang honorifique accordé au meilleur guerrier parmi les rangs des Druzhina, bien que les boyards ou même les soldats ordinaires aient, à l’occasion, accédé à ce poste. La championne actuelle est Naryska Leysa, fille du précédent Chevalier Doré, tué au combat aux côtés du tsar Boris. Malgré l’opposition farouche de ses pairs, Naryska a été promue championne au mérite, car elle est facilement l’égale physique de n’importe quel homme et deux fois plus déterminée, ayant appris le maniement de l’épée auprès des meilleurs pratiquants du pays. »
Naryska possède les traits suivants :
- Garde du Corps : Le Chevalier Doré est un protecteur exceptionnel, utilisant ses compétences pour améliorer la survie des unités et héros proches.
- Inspiration : Plus le Chevalier Doré subit de dégâts, plus les unités amies à proximité seront déterminées à se battre.
- Duelliste : Ses compétences et sa résilience permettent au Chevalier d’affronter les autres héros et seigneurs en mêlée.
Passons ensuite aux unités de base, plus intéressantes et plus propices à réellement changer le gameplay d’une partie. Les Guerriers Kislevites s’introduisent ainsi comme les nouveaux soldats sacrifiables des armées de Kislev, une fonction qui manquait à cette race et l’obligeait à recourir à des troupes plus chères pour tenir la ligne.
« L’apparence sombre et robuste de ces hommes de l’Oblast raconte l’histoire d’une vie endurée. Rien n’importe plus aux guerriers kislevites que la défense de la patrie contre les forces insidieuses des puissances du Chaos et la préservation d’un mode de vie vieux de plusieurs siècles, tâches qu’ils entreprennent avec une détermination farouche, armés de hallebardes acérées. Ils sont profondément religieux et chérissent les dieux kislevites traditionnels, et principalement Ursun, le Dieu-Ours, dont ils tirent sûrement leur force au combat. Ces hommes sont également extrêmement loyaux au tsar et à sa famille, qu’ils considèrent comme des symboles importants du Kislev. »
On le voit de nouveau dans cet extrait de lore partagé par CA, le Nu-Kislev est un Kislev où l’antagonisme entre Gospodars et Ungols a été totalement effacé au profit d’une mise en avant accentuée du patriotisme kislevite et de leur religion.
Ces guerriers arrivent avec les traits suivants :
- Bon marché : Les Guerriers Kislevites sont des troupes qui coûtent peu cher à recruter et entretenir.
- Anti-Large : Leurs hallebardes les rendent efficaces pour combattre l’infanterie monstrueuse.
- Troupes de ligne : Avec un nombre de modèles par unité supérieur à toutes les autres unités kislevites, les Guerriers constituent une ligne de front efficace.
La Wyrm de Givre se présente quant à elle en nouveau monstre et monture. Une variation magique de la créature déjà rencontrée avec Norsca.
« Créatures issues du Domaine de magie de Glace, les Wyrms de Givre sont naturellement alignées sur les Demoiselles de la Cour de Glace. En désespoir de cause, une Demoiselle des Glaces peut se rendre aux Crags et implorer l’aide des Wyrms endormies. Il n’est pas rare qu’une Wyrm de Givre réponde alors à ses appels pendant les hivers les plus froids. Le pouvoir de la tsarina est tel que l’hiver voyage là où elle va et aucune Wyrm de Givre ne lui refusera jamais la moindre faveur. »
La Wyrm de Givre arrive avec les traits suivants :
- Rapide : En dépit de sa taille, la Wyrm de Givre est rapide et permet de manœuvrer avec aisance sur le champ de bataille.
- Gelure : La Wyrm de Givre ralentit passivement toutes les unités ennemies qu’elle attaque.
- Monture : Katarina et les Demoiselles de Givre peuvent utiliser une Wyrm de Givre comme monture.
Enfin, arrive en dernier un bonbon. Un cadeau qui répond à une doléance présente depuis le lancement de Total War: Warhammer III : le Traîneau de la Cour de Givre comme monture pour Katarina. Un cadeau sous forme de FLC, un DLC individuel gratuit, qui ne nécessite que d’avoir le jeu de base.
« Le Traîneau renforcé de la Cour de Glace est tiré par de puissants destriers, respirant comme le vent d’hiver et dont les flancs scintillent de cristaux de glace majestueux. »
Le Traîneau a les traits suivants :
- Tel le vent : Tiré par six des plus puissants destriers que possède Kislev, le Traîneau est le moyen le plus rapide pour Katarina de se déplacer sur le champ de bataille.
- Indomptable : Le momentum du Traîneau lui permet de pousser contre les lignes ennemies et casser leurs formations.
- Équipage de la Garde de Givre : Deux membres de la Garde accompagnent la tsarine sur le Traîneau, permettant à ce dernier d’être utilisé pour harceler les lignes ennemies à distance.
Voilà qui conclut donc les additions rétroactives au DLC Shadows of Change de Total War: Warhammer III, qui seront naturellement gratuites pour ceux qui possèdent déjà le DLC. Il n’y a pas d’informations quant à d’hypothétiques refontes des mécaniques des races impliquées. Or, on se souvient que le Changeling est très mal équilibré et peut ne jamais être vaincu, que Yuan Bo est une version supérieure en tout point aux autres factions de Cathay et que Ostankya a subtilisé sans vergogne la mécanique de faction de Grom la Panse.
Reste également la question du prix. À 25€, les nouveaux Lords Packs ont-ils réellement une valeur ajoutée par rapport aux précédents parce qu’il y a une pognée d’unités en plus ? Un ajout pour trois races seulement, ces dernières n’étant toujours pas complètes si d’autres DLC supplémentaires ne sont pas achetés ? La question est générale, mais la réponse reste individuelle et discutable.
Quoi qu’il en soit, c’est Thrones of Decay, le prochain DLC pour Total War: Warhammer III, qui aura tout à prouver, car à défaut d’entendre les treize coups de cloche Skaven annonçant l’arrivée de Thanquol, c’est la cloche d’un Grand Immonde de Nurgle qui résonne au loin et dont la performance scellera toute roadmap future.
Total War: Warhammer III – Du renfort pour Tzeentch
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