Prévu pour une sortie en octobre prochain, Total War: Pharaoh reste un choix étonnant de la part de Creative Assemby pour des raisons que nous avons évoquées maintes fois au cours d’articles précédents. Octobre n’étant plus très loin, le marketing de Total War: Pharaoh se poursuit à un rythme soigneusement calculé, révélant quelques innovations, la carte de campagne et, désormais, tous les leaders égyptiens.
Pour rappel, le jeu comportera trois cultures jouables : les Égyptiens, les Hittites et les Cananéens. Le jeu étant naturellement centré sur l’Égypte de l’âge du bronze, quatre des huit factions sont donc de culture égyptienne (et nous étions proches de pouvoir dire que les Cairotes ne sont que huit) :
- Ramsès, « le parangon » : Commençant dans le Sinai, il est perçu comme étant le dernier grand Pharaon d’Égypte, incarnant la figure du roi guerrier persuadé d’avoir une destinée à accomplir. Sa faction est la plus polyvalente du jeu, bénéficiant de nombreuses ressources environnantes et de troupes d’élites facilement accessibles.
- Tausret, « la stratège » : Habile politicienne, diplomate vigilante et intendante précautionneuse, sa faction borde directement le Nil et peut rapidement devenir la première puissance économique du jeu. Elle possède les plus puissantes unités de chars, mais doit procéder judicieusement avec ses voisins sur la carte de campagne, toute erreur pouvant lui être rapidement fatale.
- Séthi, « la brute » : Époux de Tausret et fils favori du Pharaon Mérenptah, il est le successeur légitime à la succession de ce dernier. Agressif en politique et sur le champ de bataille, il se soucie peu d’entretenir une quelconque diplomatie, préférant régler par le sort des armes les oppositions entre lui et le trône qui lui revient de droit. Ses armées sont articulées autour d’unités remplaçables et faibles, mais nombreuses et peu onéreuses.
- Amenmes, « le splendide » : Fils de Mérenptah et d’une mère inconnue, il a été nommé vice-roi de Koush, loin de la cour et, espère-t-on, de la ligne de succession. La mort de son père est l’occasion pour lui de revendiquer la couronne qui a été attribuée, injustement pense-t-il, à son demi-frère. Ayant accès aux vastes mines d’or d’Égypte, sa fortune lui permet de recruter des troupes koushites d’élites et d’appuyer ses ambitions. Moins dogmatique que les autres leaders, il est enclin aux alliances avec les étrangers.
Comme d’ordinaire avec les Total War récents, l’on devrait s’attendre à découvrir les mécaniques de factions spécifiques à chaque leader. Mais c’est ici que Total War: Pharaoh semble innover (pour une fois) : on a déjà évoqué par le passé un mode « bac à sable » permettant de donner des points de départ aléatoires aux factions, nous découvrons désormais que les mécaniques de faction ne sont plus attribuées d’emblée, mais laissées au libre choix du joueur. Plus concrètement, un système d’Héritage à revendiquer va vous permettre d’en choisir un parmi un Héritage militaire, un Héritage commercial, un Héritage religieux ou un Héritage de bâtisseurs.
Par exemple, vous pouvez emprunter une voie qui vous mènera à transformer le polythéisme égyptien en monothéisme solaire, en combinant les divinités de votre choix pour bénéficier de bonus uniques. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur le commerce et envoyer des caravanes récupérer des ressources rares, mais nécessaires pour votre développement, et notre curiosité est ici chatouillée : s’agit-il de la même mécanique que celle du Grand Cathay dans Warhammer III, avec des batailles pour défendre vos caravanes, ou quelque chose de plus superficiel ?
On le voit, la présentation de l’Héritage commercial nous donne le premier aperçu sur la carte de campagne de Total War: Pharaoh. Nous ne sommes pas les seuls à avoir exprimé notre déception de ne pas avoir les Assyriens et les Babyloniens dans un Total War situé à l’âge du bronze, mais force est de constater que la carte de campagne illustrée ici est assez triste, et montre une carte qui recouvre très strictement les terres égyptiennes, hittites et cananéennes.
Creative Assembly Sofia aura beau clamer que c’est la plus grande carte jamais faite pour un Total War historique en nombre de provinces, ce n’est là qu’une illusion, un artifice, permis par un découpage indécent de la carte de campagne en une multitude de villes et colonies à conquérir sur une région géographique assez petite, comme c’était déjà le cas dans Total War: Troy où la progression devenait rapidement lassante et répétitive. On ne reviendra pas sur notre sentiment qu’il s’agit là d’un jeu Saga sans le label, mais on n’en pense pas moins.
Nous entendons naturellement l’argument selon lequel la carte pourrait s’étendre au gré des DLC, mais nous y répondrons par certains précédents : d’une part, dans Three Kingdoms, la Corée est restée visible et a même été agrandie alors qu’il n’y a jamais eu d’ajout du royaume coréen en tant que faction, en dépit d’une demande certaine ; d’autre part, Creative Assembly utilise souvent l’énorme facilité que sont les factions « hordes » pour ajouter des factions de culture étrangère en DLC. Les Amazones et les Égyptiens de Troy l’illustrent aisément. Ne serait-ce donc pas ce qui est prévu pour l’imposante roadmap de DLC qui a accompagné l’annonce du jeu, par Râ Zar ?
Il faut néanmoins rester optimiste, car après tout, toutes ces innovations pour accroître la rejouabilité et l’aspect bac à sable dans Total War: Pharaoh sont de bonnes nouvelles pour le jeu et la franchise. Mais il est vrai que cette carte révélée ne fait que souligner une variété d’occasions manquées, et pour un jeu à 60 euros, ça reste dommage.
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