Mener un projet de jeu vidéo à termes est déjà une bien belle performance, quel que soit le jeu, quel que soit ses qualités. Quand on voit les difficultés que rencontre un géant comme Sony, dont on a commenté encore récemment les annulations, on comprend bien qu’une bonne idée et des moyens ne suffisent pas pour développer un jeu. La chaîne de fabrication est longue et complexe, parfois un peu mystique, et chaque jeu qui finit par être réellement publié est finalement un petit miracle. L’exploit est encore plus grand quand il s’agit de toutes petites équipes, voire de passionnés développant seuls, comme pour le jeu qui nous concerne ici, The Dark Side of Ceclon.
Pure œuvre de science-fiction, le jeu peut rappeler les romans de la collection Ailleurs et Demain (les romans de SF aux couvertures holographiques des années 70 et 80). On y incarne Jensen (clin d’œil à Deus Ex ?), seul survivant d’un crash, perdu sur une planète inconnue.
S’il pourra utiliser des bases abandonnées disséminées sur la planète, Jensen devra néanmoins réunir les matériaux nécessaires à leur fonctionnement et à sa survie. D’autant plus que la planète n’est pas complètement inhabitée, et que le danger y règne (prenant entre-autre la forme d’un clin d’œil appuyé au Xénomorphe). Les stations n’ont d’ailleurs pas exactement été abandonnées, leurs occupant ayant été exterminés…
The Dark Side of Ceclon appartient ainsi aux genres de l’exploration et de la survie, avec les mécaniques classiques des jeux en question : des barres d’énergie à surveiller et à alimenter le cas échéant (faim, soif, santé…), des matériaux à réunir pour venir à bout des missions qui rythment le jeu (relancer telle ou telle station, produire de l’eau ou des vivres…), et lutter contre les Nocturnes, ces créatures extra-terrestres qui attaquent notamment durant les Nuits-Noires, des nuits sans lunes infernales où même les systèmes de navigation répondent mal…
On pense au Minecraft des début, dans lequel il fallait commencer par se construire un abri contre les assauts des monstres nocturnes, et ce ne sera pas le seul point commun avec le jeu de construction cubique. C’est aussi un des soucis de The Dark Side of Ceclon : Minecraft a bientôt 15 ans, et certaines mécaniques du titre semblent elles aussi avoir au moins cet âge là…
Le jeu se déroule en monde ouvert, et, pour un jeu réalisé par une unique personne, il faut encore saluer la performance. Cependant, le monde ouvert, quand il n’est pas parfaitement maîtrisé, peut avoir des allures de désert un peu ennuyeux. Si on s’arrêtait à un avis « commercial » sur le jeu, c’est peut-être ce qui en ressortirait principalement : une certaine répétitivité qui s’installe rapidement, un côté dépassé des mécaniques mises en œuvre, et une aridité générale.
« Comme la planète explorée », nous direz-vous. Et en effet, en voyant le titre comme une simulation, ces « défauts » deviendraient aussi autant de critères de crédibilité. Mais surtout, le titre se révèle vite comme une métaphore de ce qu’a pu être son propre développement : complexe, solitaire, probablement répétitif, parfois, mais aussi semé d’embuches et réclamant de s’accrocher.
Il est difficile de conseiller The Dark Side of Ceclon, qui, pour une mise en place identique, est à mille lieux d’un No Man’s Sky, par exemple. Cependant, Il serait injuste de s’arrêter à ces considérations, de déclarer que le jeu n’en vaut pas la peine et de l’oublier à tous jamais. Déjà au moins parce que le Solids Studio, constitué d’un développeur, est a mille lieux de posséder les moyens d’Hello Games. Mais aussi parce que c’est un titre qui possède une certaine vérité dans les liens entre ce qu’il demande au joueur et ce qu’il est lui-même.
Solids Studio n’aura pas choisi la facilité en se lançant solo dans le développement de The Dark Side of Ceclon. Les « solo dev » qui connaissent le succès tournent souvent autour de projets à l’échelle réduite, dont les ambitions sont généralement contenues dans une idée de gameplay plus que dans la taille de la carte ou les qualités graphiques (Papers Please, Thomas Was Alone, ou récemment Balatro…). Une histoire d’échelle que Solids Studio aurait peut-être dû garder en tête ?
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