On connaît surtout le développeur et éditeur NIS pour la série des Disgaea, qui fait autorité dans l’univers des tacticals. Mais de temps à autre, NIS nous sort de son chapeau des jeux aussi inattendus qu’originaux, notamment en éditant des projets amorcés lors de game jams internes, comme ce fut le cas avec htoL#NiQ: The Firefly Diary ou plus récemment The Liar Princess and the Blind Prince, dont nous vous avions parlé au sein de nos pages.
Void Terrarium est de ces derniers ; il partage d’ailleurs avec The Firefly Diary un lettrage alambiqué pour son titre, et les héroïnes des deux jeux ont comme un air de ressemblance.
(Test de Void Terrarium réalisé sur PlayStation 4 via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Apocalypse Bébé
Dans Void Terrarium (qu’on écrira ainsi pour des raisons évidentes de lisibilité – le titre du jeu étant officiellement void tRrLM( ); ), les prédictions les plus pessimistes concernant la nature et l’exploitation à outrance des ressources se sont réalisées, et le genre humain a disparu de la surface de la Terre. Un drôle d’incident active un peu par hasard le petit robot que nous allons contrôler tout au long de l’aventure.
Mélange d’Aïbo (le robot domestique/jouet de luxe de Sony) et de Wall-E, la petite machine tombera rapidement sur ce qui s’avérera être le dernier représentant de l’espèce humaine en la personne d’une petite fille (celle qui ressemble beaucoup à la petite fille de htoL#NiQ, mais avec une sorte de caca dans l’œil).
Heureusement, non loin de là, une intelligence artificielle, fonctionnelle, mais immobilisée (c’est plus ou moins une grosse télé cathodique), pourra guider notre petit robot de façon à permettre à la survivante de le rester.
Three is Family
Void Terrarium consistera donc à contrôler le petit chien robot, baptisé Robbie par l’A.I., pour recueillir les ressources nécessaires à la survie de la petite fille coincée dans son terrarium : nourriture, médicaments, mais aussi objets de toutes sortes pour meubler le bocal.
Pour ce faire, Robbie sera guidé par l’intelligence artificielle qui lui ouvrira différentes zones de la carte selon les circonstances, et développera au fur et à mesure de l’aventure différents updates qui offriront de nouvelles fonctionnalités à notre petite machine.
Le jeu se déroule en deux phases distinctes en termes de graphismes et de gameplay. Les phases narratives et de gestion du terrarium sont affichées en 2D avec défilement horizontal, dans un style graphique se donnant des allures de « fait à la main », cohérent avec les thématiques de crafting et de récupération qui traversent le jeu. C’est la base de nos trois personnages, c’est là qu’on pourra gérer les ressources, s’occuper de la petite fille – qu’on nommera bientôt Toriko – et équiper Robbie.
Mais le cœur du gameplay se situe un peu plus loin de cette base, quand Robbie s’aventure dans les wastelands à la recherche de matériaux.
Dungeon Crawler et Tamagotchi
Ces phases d’exploration se jouent alors comme un Rogue-like assez classique : donjons générés aléatoirement, et loot permettant d’upgrader notre personnage. On passe alors en vue de dessus pour un aspect plus jeu vidéo classique, voire rétro, sans pour autant tomber dans l’écueil du pixel art.
La musique se fait alors plus agressive, toujours dans un style entre électro et synthwave qui sied parfaitement à l’ambiance du jeu. Dans ces zones, il s’agit de gérer ses points de vie, évidemment, mais aussi son énergie, qui représente plus ou moins la batterie de Robbie, et qui s’épuise régulièrement.
Car le jeu se déroule à la façon d’un tour par tour qui ne dit pas son nom. On se déplace de case en case (même si celles-ci ne sont pas matérialisées), les ennemis ne se déplacent qu’en même temps que nous (ils ne bougent que si on bouge), et l’attaque compte comme un mouvement.
Un système plutôt bien pensé qui ajoute une dose de stratégie dans ce qui ressemblait d’abord à un hack’n slash : le déplacement et la position des personnage seront ainsi des éléments essentiels lors de combats.
Et bien entendu, chaque geste (déplacement ou attaque) nécessite de l’énergie, tout comme les interventions à distance sur le terrarium (dont nous allons parler par la suite). D’où l’attention permanente à porter à la fois à ses points de vie, mais aussi à son énergie, car arriver à cours de l’un ou de l’autre signifie un retour à la case départ.
Heureusement, on ne meurt jamais vraiment dans Void Terrarium. Un échec dans un donjon aura pour effet de nous transporter au terrarium, d’où on pourra lancer un nouveau run. Mais comme dans un bon Rogue-like, on repart chaque fois presque à poil : les améliorations glanées dans le donjon lors du run précédent auront été détruites en rentrant au terrarium, et on repart à chaque fois de zéro, si ce n’est équipé de ce que le joueur lui-même a appris pour ne pas répéter les mêmes erreurs.
L’autre astuce du jeu qui le différencie un peu d’autres titres du genre, c’est la gestion du terrarium. Très rapidement dans l’aventure, l’A.I. développera pour nous un petit module permettant de gérer le terrarium à distance, pendant les runs dans les donjons.
C’est un vrai Tamagotchi qu’on apporte alors, le module en reprenant les fonctions et l’identité graphique : écran sommaire, avec des graphismes très pixelisés reprenant le look d’un écran monochrome à cristaux liquides des années 80.
Cet écran reste affiché en permanence dans un coin de notre écran à nous, permettant de garder un œil sur Toriko : faim, hygiène et santé. Il faudra alors de temps à autre nettoyer le terrarium au prix d’une part de notre énergie, mais aussi à d’autres moments quitter le donjon pour apporter une assistance plus ou moins immédiate à Toriko. Dans une session où l’on avait mis la main sur l’amélioration qui porte la probabilité de coups critique à 100%, c’est rageant…
Le Tamagotchi de Void Terrarium ajoute ainsi de l’aléatoire à l’aléatoire des donjons, et rend chaque run vraiment imprévisible.
Polly Pocket
Dernière couche de gameplay : entre deux donjons, on va jouer à la maison de poupée. Car si on récolte de la nourriture et des médicaments lors de phases d’exploration, on y ramasse aussi des objets de toutes sortes pour crafter du mobilier sommaire ou de la décoration pour le terrarium.
Si cela permet de laisser s’exprimer la Valérie Damidot qui est en nous (ou la Sophie Ferjani qui est en nous, pour utiliser des références plus actuelles), cela permet surtout d’offrir des bonus permanents à Robbie.
Ainsi, le départ dans les donjons ne se fait pas exactement « à poil » à chaque fois (souvenez-vous, nous avions écrit « presque à poil » !). L’ajout de différents objets de mobilier ou de décoration dans le terrarium entraînera ainsi une augmentation du nombre de slots dans l’inventaire de Robbie, des points supplémentaires en attaque ou défense, une barre de santé augmentée…
Après quelques heures de jeu, Robbie pourra aussi se crafter pour lui-même des améliorations modifiant le taux d’apparition des différentes récompenses à looter, orientant alors les runs de façon offensive, défensive, en récupération, etc. Une mécanique bienvenue qui permet de repartir de zéro tout en ayant le sentiment de progresser dans le jeu.
Sorti entre The Last of Us Part II et Ghost of Tsushima, Void Terrarium est à mille lieux de ces deux AAAA. Cependant, il est à la hauteur de ses ambitions, et nous offre une expérience de Rogue-like à la fois classique et renouvelée. Si son scénario est dispensable, son gameplay bien pensé nous accroche, d’autant qu’on peut se lancer dans de très courtes sessions de dix minutes comme y passer la soirée.
L’ambiance graphique et musicale, sans être bien originale, se laisse aussi apprécier avec ces accents rétro qui évitent habilement les clichés du genre (pixel art, chiptune, etc.). On regrettera peut-être simplement une certaine répétitivité du thème musical autour du terrarium…
À noter que l’édition physique du jeu n’est disponible qu’en version limitée, constituée d’une grosse boîte pleine de cadeaux : en plus du jeu, pin’s représentant les personnages, porte-clé lenticulaire animé, B.O. sur CD, un « bloc d’humeur » très rigolo à poser sur son bureau pour prévenir les collègues (« stressé », « amoureux », « grincheux », etc.) et un poster.