On vous le disait dans notre annonce concernant l’arrivée de Super Punch Patrol en exclusivité sur Switch : les temps actuels, pour les amateurs du genre, sont bénis des dieux qui régissent l’univers des beat’em up 2D. On ne vous resservira pas la liste exhaustive, vous en trouverez une partie dans les articles joints, ainsi que la présentation du meilleur d’entre eux (avis personnel), plus bas dans ce test.
Super Punch Patrol, c’est un jeu émanant du créateur de la série Gunman Clive, Bertil Hörberg, et il en reprend certains codes, notamment visuels, malgré le fait qu’il ne s’agisse plus là d’un platformer, mais d’un beat’em up à l’ancienne. On le rappelle, il a été conçu durant le confinement par son auteur pour tuer le temps.
Du coup, à quoi avons-nous droit ? À un jeu bâclé vite fait pour éviter de s’ennuyer, ou à un vrai bon jeu de baston dans les règles de l’art, qui saurait faire honneur à de grands noms tels que Final Fight, Streets of Rage et autres icônes du même acabit ? Bien entendu, cette interrogation fera l’objet de notre analyse subséquente.
(Test de Super Punch Patrol sur Switch réalisé via une copie commerciale du jeu)
Warriors, warriors, la partie commence…
Allez, pour s’échauffer les phalanges, on va directement commencer par un petit défaut. Quand vous lancez une partie de n’importe quel beat’em up au monde, vous avez droit à quelques images et quelques lignes vous expliquant le scénario, qui ne va généralement pas chercher plus loin que décrire un groupe de justiciers qui part en croisade contre les cartels contrôlant la ville. Basique, inintéressant, mais au moins, existant ; ici, que dalle, nada, des nèfles, rien, peau de balle. Vous vous retrouvez dans la rue à devoir casser des museaux, mais sans savoir pourquoi.
Bon, en soi, ce n’est pas bien grave, on le sait, mais quand même, une ou deux petites précisions de background pour placer le contexte, ça ne mange pas de pain. Bertil, vous auriez pu vous fendre d’un léger briefing… Mais bon, puisqu’il faut faire sans, on n’a pas le choix. Par contre, on a celui de son personnage, comme souvent. Et la configuration est la même que depuis la nuit des temps : le gros bourrin lent mais ravageur, le mec équilibré, et la nana rapide mais peu résistante. Ceci dit, dans Super Punch Patrol, la différence entre chacun n’est pas autant marquée que dans d’autres titres similaires.
Comme disait Jeanne Mas : « en rouge et noir » (et bleu)
Ce qui démarque Super Punch Patrol de ses homologues, qui affichent, qui des graphismes très comics ultra-colorés comme Streets of Rage 4, qui des personnages plus réalistes comme The TakeOver, c’est son rendu visuel particulier, directement hérité des Gunman Clive du même auteur, comme évoqués plus haut. On a alors affaire à des dessins faits mains, globalement composés de noir (pour les décors fixes et autres objets), de bleu (pour vos personnages et ce sur quoi vous pouvez interagir) et de rouge (pour les ennemis et autres pièges susceptibles de vous déglinguer votre barre de santé à vitesse grand V).
Ce choix facile en apparence de Bertil Hörberg fonctionne tout à fait bien avec le genre du jeu, tout comme c’était le cas pour les Gunman Clive. Il prouve qu’on n’a pas besoin d’un déferlement de couleurs pimpantes pour pondre un beat’em up agréable à l’œil, et la stricte restriction de la palette disponible oblige le développeur à éviter le sempiternel color-swap inhérent au style, et à proposer des ennemis plus variés dans leur look et leurs attaques. Bien vu.
Un gameplay très (trop ?) basique
Si Super Punch Patrol se manie parfaitement bien, on aura quand même pas mal de griefs à lui adresser. Pour commencer, la palette de coups proposés est très limitée. On a, certes, l’habituel enchaînement de coups normaux couplés à un grab très pompé sur Streets of Rage, ainsi que, bonne nouvelle, le coup rushé trop peu présent dans ce style de jeux, mais on regrettera l’absence de possibilités de combos genre poings-pieds. Un détail, certes.
De même, on aurait aimé une attaque au sol comme dans Mother Russia Bleeds. Et un grab un peu plus efficace, parce que là, l’ennemi se sort facilement de vos griffes, ce qui procure une sensation d’inachevé. On déplorera aussi, mais ça, c’est suite à nos longues heures passées sur Streets of Rage 4, l’impossibilité de revenir rapidement sur ses pieds après avoir subi un assaut. Du détail, on vous disait. Mais du détail qui compte.
What’s so hard ?
On mentionnera un dernier point négatif à ce Super Punch Patrol (en dehors de son nom ridicule) : sa gestion de la difficulté. En général, dans un beat’em up, quand on nous propose un panel de niveaux de difficulté, cela influe sur des critères tels que le nombre d’ennemis, la puissance de ceux-ci, ou encore leur résistance. Ici, point question de tout cela.
En effet, changer la difficulté du jeu (à la baisse) n’impliquera qu’un nombre accru de vies et de continues. Pour le reste, même dans le mode le plus aisé, le jeu persistera à vous rouler dessus tant et plus, sans que vous n’ayez possibilité de vous défaire des assauts adverses. Et ça, parfois, c’est chiant, excusez le mot. Il est assez frustrant de jouer à un jeu dans lequel on a la sensation de se faire massacrer dans les règles, sans jamais se dire : ouais, là, j’ai géré.
Pour conclure et nuancer cette difficulté un peu velue (les jeux de Bertil ne sont pas forcément réputés pour leur facilité), sachez que Super Punch Patrol est jouable à deux joueurs, un pré-requis nécessaire pour un beat’em up. Par contre, il vous faudra inviter votre livreur de pizzas ou votre petit frère pour en profiter, puisque la chose n’est possible qu’en version canapé, et non online. Maintenant, vous sachez.
Super Punch Patrol vient s’ajouter à une belle liste de beat’em up 2D qui auront su ressusciter un genre qu’on croyait décédé dans les années 90. Et rien que pour ça, il mérite tout notre amour de nostalgiques.
Par contre, il n’est pas dénué de défauts : un gameplay assez limité, une difficulté assez étrangement gérée… Ceci dit, on lui pardonnera ses erreurs du fait qu’il a été programmé par un seul dev’, et de son prix mini-mini, qui ne dépasse pas les 5€. Donc si vous avez de quoi vous payer un grec, et un pote avec qui bastonner, n’hésitez pas.