Après presque quatre longues années d’attente, Mortal Sin, développé par Nikola Todorovic, est enfin publié dans sa version 1.0. Il n’y a pas grand chose à en attendre à la base, Rogue Lite en vue à la première personne développé par une seule personne signant humblement les mises à jour Steam par son propre prénom et développant brique par brique le jeu de ses rêves. Aujourd’hui pas d’éditeur, pas de AAA ni même de AA : on parle de l’indépendance dans sa version la plus pure.
Il est l’heure de tester la version finale après avoir traversé petit à petit les mises à jours.
(Test de Mortal Sin sur PC réalisé à partir d’une version commerciale du jeu)
Berzerk, Donjons et dragons, Dracula… Mortal Sin
Les premières secondes du jeu instaurent déjà l’ambiance, lugubre approchant presque le noir et blanc (ou des couleurs tout à fait hors de propos en appliquant un filtre). Des couleurs saturées, une énorme épée comme un rappel non dissimulé à la Dragonslayer.
Parce que Mortal Sin c’est aussi une cascade de références, avec ses quatorze classes et presque trente armes, le jeu démultiplie les influences et ne se prive de rien. Si le développeur pense à inclure le moine de Donjons et dragons, alors il va développer un gameplay autour des phalanges et des chevilles et tant pis pour les armes. À l’inverse, une faux c’est cool, pourquoi s’en priver ? Ajoutons un faucheur.
Cette liberté artistique permet une variation d’approches très intéressantes aussi bien visuellement que sur la facette du gameplay que l’on abordera plus tard.
Malheureusement les armes sont très similaires dans leur propre catégorie, on croise la même apparence d’arme de façon systématique et un changement de look est justifié par la différenciation gameplay de ces dernières : un combo masse / bouclier aura toujours le même visuel tandis que le bouclier / épée longue se justifie par une allonge plus grande. Côté monstres et environnements, c’est un peu le même constat. Les ennemis doivent avoisiner les quinze grand maximum tandis qu’on se balade dans cinq environnements en tout.
Mais Mortal Sin n’est pas un jeu dont l’intérêt se situe dans ses visuels. On est là dans un pur jeu de technique et de flow. C’est d’autant plus vrai et amusant quand on voit la carte du jeu…
Il y a tant à apprendre…
Démarrer Mortal Sin, c’est déjà commencer à entrevoir l’énorme mur qui se dresse devant soi, surplombé d’un plafond de verre si haut qu’on se demande si on en verra le bout un jour. Non pas parce que le jeu semble impossible à vaincre, mais simplement que la façon qu’il a de nous prendre la main justifie toutes les terreurs de la terre.
Votre première partie sera inévitablement un échec, même si vous décidez de prendre le mode facile et de laisser l’auto combo actif.
Dès le tutoriel on apprend à gérer son personnage et le move set disponible : un clic gauche pour frapper (maintenu plus ou moins longtemps en fonction) un clic droit pour bloquer ou parer, un maj pour Bash (sorte de Dash qui inflige des dégâts), un espace pour le kick et R pour utiliser la capacité native de sa classe.
C’est avec tous ces boutons qu’on va effectuer des combos, encore une fois natifs à la classe, pour infliger des dégâts bonus et déclencher des effets positifs. Par exemple sur le Berzerker, un combo Kick – Frappe – Bash – Frappe déclenche le demon slayer qui inflige une frappe large et plus puissante tout en projetant le personnage vers l’avant.
On ajoute à cela le blocage qui, à l’instar de Dark Souls, se transforme en parade s’il est effectué au bon moment ainsi qu’un compteur de combo à la Devil May Cry et on obtient un cocktail gameplay explosif qui ne laisse pas de place à la réflexion tant tout se doit d’être parfaitement exécuté.
Évidemment tous les personnages sont différents et chacun y trouvera son compte, c’est d’autant plus impressionnant que chacun possède un kit de combo et de sorts qui génère des styles de jeu aussi différents les uns des autres.
Et un peu de Roguelite avec ceci
Mortal Sin, c’est également tout une surcouche Rogue lite / hack’n’slash. En chemin on croisera des pièces d’équipements à prendre ou à vendre, divers améliorations, des malédictions qui améliorent le personnage mais lui infligent également des malus et même quelques petites phases de plateforme.
La facette est relativement anecdotique, soyons clair. Au delà des affixes présents sur les armes et armures qui jouent un vrai rôle, on va souvent se contenter de choisir une statistique et essayer de la faire croître le plus possible. Pour le Paladin, on trouve un affixe qui se base sur la défense pour infliger des dégâts et on sait comment la run va se diriger.
C’est un peu ça le souci, si on accroche pas à son approche gameplay résolument hardcore et franchement bien foutue, il n’y a pas de grosse raison de jouer au jeu. On est sur un fil d’ariane à suivre, tuer les monstres et enchaîner.
Mortal Sin, c’est une œuvre teinté de la pâte de son créateur, on y voit dans ses défauts tout ce que Nikola Todorovic n’a pas su développer. Dans la diversité du bestiaire et des lieux, dans l’approche résolument gameplay basée sur le flow, tous ces défauts qui font ressortir la personnalité du créateur.
Pour autant, le jeu n’est vraiment pas à jeter et vaut très largement ses 25€ de par son dynamisme, son rythme et sa courbe d’apprentissage qui semble n’avoir aucune limite. On vous recommande chaudement de foncer dans les ténèbres pour découvrir toutes ces petites aspérités qui font du jeu un objet vidéoludique pur. Le produit du travail d’un seul homme et de ses petites mains.