Nintendo et le marché du mobile, c’est quand même une histoire compliquée. Poussée par les fans et les actionnaires depuis de nombreuses années, c’est timidement que l’entreprise a fait son démarrage sur les supports iOS et Android en 2016 avec Miitomo. Si ce lancement était loin d’être le succès espéré, le titre ayant d’ailleurs fermé ses services l’an dernier, ça n’a pas empêché la compagnie de continuer à tenter sa chance et de développer une stratégie commerciale autour de ce format. Mario Kart Tour confirme.
Le but : mettre les licences de l’éditeur dans le plus de mains possibles. Si on y regarde de plus près, 2019 semble d’ailleurs être une année charnière pour cette politique pour Big N qui propose depuis cette année, pas moins de trois nouveaux titres exclusifs à ce format. Bref, après une annonce surprise en début d’année dernière et une saison de bêta-testing de laquelle on a été privé, Mario Kart Tour est enfin disponible et on peut donc se frotter à un tour d’essai. Mais, faut-il perdre son temps à le télécharger et s’y frotter ou rejoindra-t-il la liste des raccourcis inutiles de votre menu (ne vous mentez pas à vous-même) ?
Mario Kart Tour – Contrôle Technique
Mario Kart Tour est comme ses aînés, un jeu de course dans lequel s’affrontent jusqu’à 8 joueurs. On vous arrête bien sûr tout de suite, il s’agit d’un jeu mobile et s’il prétend que vous êtes bien en ligne pour affronter d’autres humains, ce n’est pas le cas. Finalement, il s’agit bien d’un jeu solo dans lequel vous affrontez des versions CPU d’autres joueurs. Ici, abandonnez ce que vous connaissez puisqu’il y a pas mal de petits bouleversements à la règle. S’il s’agit bien sûr de contrôler un des personnages de Nintendo dans un karting, le véhicule avance tout seul et vous ne pouvez que choisir votre direction en faisant glisser votre doigt sur l’écran.
Deux méthodes de conduite s’appliquent, la version assistée (une conduite destinée aux débutants gérant la trajectoire dans les virages en handicapant les dérapages) et une conduite manuelle (vous laissant maître de vos dérapages et à offrir aux pilotes à l’aise). En revanche, il est important de signaler que pour ce résultat, l’expérience de jeu est un peu tronquée. Force d’un gameplay à une main, on se retrouve avec une maniabilité un peu approximative compensée par une absence de punition puisqu’on n’est plus pénalisé quand face à un mur, et les sorties de route n’existent plus. Il faut ce qu’il faut pour garder les joueurs.
Bien entendu, on parle de Mario Kart et par conséquent, il vous est offert de démolir vos adversaires à coups de peaux de banane et de carapaces de tortue colorées et plus ou moins couvertes de pointes… Pour le faire, rien de plus simple. Comme dans le jeu original, roulez au travers d’une caisse à objets. Une fois l’objet défini, tapotez une fois votre écran. Nombreux objets font d’ailleurs ici leur retour puisque Mario Kart Tour reprend une formule inspirée de celle qui était celle de Double Dash, en d’autres termes, chaque personnage a une affinité avec un certain objet qu’il a d’ailleurs plus de chance de drop.
Ainsi, Bébé Mario peut faire appel au boomerang et Bowser à une coquille géante similaire à la sienne. Ajoutons enfin qu’une option inédite apparaît ici. Si vous jouez avec un personnage recommandé (ce qui vous octroie 3 objets pour chaque caisse à objets) et que vous obtenez 3 objets identiques, vous entrez en mode Frénésie, un mode qui vous permet de bombarder l’objet en question et de profiter d’un moment d’invulnérabilité. Cependant, oui, il remplace l’étoile d’invincibilité.
Parler de jouabilité c’est bien, mais il nous reste une dernière chose à observer sur le jeu en lui-même : les Grands Prix. Effectivement, ce mode aussi accueille des changements. Forcément, expérience gratuite et « multijoueur » oblige, Mario Kart Tour ne propose qu’un mode GP qui fonctionne sur un système de roulement. Toutes les 2 semaines (pour le moment), un nouveau thème sera désigné avec un certain nombre de circuits à faire dans un sens comme dans l’autre, un certain nombre de personnages, de véhicules et d’objets de customisation.
Dans l’absolu, à l’instar d’un jeu en ligne reposant sur un système de saison, le logiciel vous propose de franchir des segments, chacun d’entre eux étant composé de 4 épreuves : 3 courses courtes (en 2 tours) dans un niveau défini et une épreuve d’adresse. Les remplir avec un score élevé vous permet de prendre jusqu’à 5 pièces étoiles par course et 3 pour les épreuves d’adresse. Et vous n’avez même pas besoin d’atteindre la première place pour obtenir un score élevé. Utiliser un personnage recommandé ou des éléments de kart définis vous offrira une bonne partie des points, pour le reste, il faudra faire des figures et aller au contact.
Économie de moyens ?
Bien entendu, il fallait s’y attendre, comme pour tout jeu mobile, Mario Kart Tour dispose de ses propres options payantes. Bonne nouvelle, si nous ne sommes pas confronté à un système à la Super Mario Run (qui après quelques niveaux vous invitait à sortir la CB si vous désiriez poursuivre), on sent quand même que Nintendo tâtonne toujours sur son approche économique sur ce format. Effectivement, le logiciel vous propose même bien plus d’un moyen de dépenser vos deniers.
Bien entendu, nous y retrouvons des poncifs du genre et des options assez nouvelles pour Big N. Le premier est un système proche de celui que l’on retrouve déjà sur Fire Emblem Heroes ou Pokémon Masters (ou tout autre RPG). Il consiste à acheter des gemmes que vous pouvez ensuite dépenser dans un système de gachapon vous permettant de débloquer des personnages, des véhicules ou des parachutes. Ces mêmes gemmes vous permettent d’acheter un set d’objets défini (un peu comme dans Pokémon GO).
Vous pouvez aussi investir votre CB dans un système d’abonnement mensuel. Cette souscription (qui vous allège quand même de 5,49€/mois) vous octroie des bonus en fonction de vos progrès dans le mode campagne. Elle vous permet en outre donc de gagner plus de cadeaux, des personnages et vous récompense plus grassement à la fin des missions. Elle vous offre une vitesse de jeu supplémentaire pour plus de défis avec le mode 200cc. Bon rassurez-vous, votre fidélité sera récompensée un minimum si vous décidiez de ne pas lâcher de maille. Après chaque niveau, vous gagnerez un certains nombres de pièces que vous pourrez dépenser dans une boutique qui s’étoffera à mesure de vos progrès.
Il vous faudra grinder pour vous offrir les éléments les plus coûteux (souvent des personnages) mais quand on aime, on ne compte pas (il paraît). Tout d’abord, le simple fait de vous connecter tout les jours peut vous récompenser de la sorte mais également en vous investissant dans le GP ou en remplissant des missions in-game. Ces dernières vous donnent en plus des stickers afin de customiser votre player tag. C’est pas l’option du siècle mais ça reste assez agréable de mettre un sticker difficile à avoir pour se la péter, non ? Enfin, simplement en montant des niveaux.
On va pas se mentir, Mario Kart Tour fonctionne très bien. Tout y est : une bonne partie des personnages (bien d’autres devraient suivre dans les prochaines semaines), des circuits anciens et d’autres inédits, l’atmosphère et l’esthétique coloré de la série, tout est bon pour vous faire tomber. Bien entendu, le soft souffre quand même de la comparaison avec les versions sur consoles. Tout d’abord, la sensation de vitesse est quasi-inexistante et il est bien moins précis qu’en version cartouche (ou disque). Il compense en revanche en étant également moins punitif et donc plus motivant.
On se retrouve donc souvent à refaire « une petite dernière » pour tenter de décrocher les étoiles qui nous manquent d’autant que les courses s’enchaînent très vite (même malgré l’absence de vitesse apparente). Ensuite, est-on obligé de dépenser ses sous pour progresser ? Non, mais libre à vous d’investir dans les différents moyens de gaspiller votre argent. En tout cas, nous pour le moment, on dit oui à Mario Kart Tour !