Tous les ans, ou presque, la presse utilise ses plus gros sabots pour faire du bruit en parlant du prochain « WoW-Killer ». Celui de cette année, c’est Fellowship, et il n’est pas comme les autres. Ici, on ne parle pas de MMORPG, mais de MODA (pour Multiplayer Online Dungeon Adventure). C’est un changement de paradigme qui impose une réflexion sur ce que représente cette expérience par rapport à ce que l’on connaît déjà.
Avis aux plus renseignés, nous allons ici longuement parler de termes qui sont peut-être déjà connus, mais qui sont nécessaires à la compréhension de ce test. De même, pour les plus néophytes, ce test risque d’être dense. Vous voilà prévenu.
(Test de Fellowship réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
The Fellowship of the Mythic +
Pour bien commencer, il faut d’abord aborder la définition de Mythic+. Comme nous allons le voir, le jeu ne s’inspire pas simplement du concept mis en lumière par Guild Wars 2 avant d’être repris et popularisé par le mastodonte de Blizzard : il le copie-colle purement et simplement.
Un donjon Mythic+, c’est une zone instanciée, réservée à un groupe d’aventuriers, dont l’objectif est d’éradiquer un certain pourcentage des monstres présents, ainsi que les boss éventuels, le tout dans un temps imparti.
La difficulté est croissante avec les niveaux (d’où la définition de Mythic+, +1, +2, etc.), et chaque niveau permet d’acquérir des pièces d’équipement légèrement plus intéressantes que la difficulté précédente, afin d’améliorer son personnage pour les explorations futures. Les groupes se constituent autour de ce qu’on appelle dans le jargon la Sainte Trinité : Tank, Healer, et DPS. Chacun a un rôle crucial à jouer :
- Le Tank est celui qui gère la rythmique. Ne pas affronter suffisamment de monstres met en péril la complétion dans le temps imparti, tandis qu’affronter des groupes trop gros (ou trop difficiles à gérer ensemble) risque l’éradication pure et simple du groupe.
- Le Healer, il doit établir un juste équilibre entre soigner les alliés et frapper les ennemis pour avancer efficacement tout en mourant le moins de fois possible.
- Les DPS sont les personnages qui infligent les dégâts et contrôlent les monstres. Le kit de chacun permet tantôt de ralentir les monstres, tantôt d’en assommer un au choix ou même de tous les regrouper en un même point.
On le constate donc, tous les joueurs ont une tâche propre qu’il convient d’accepter pour réussir le donjon dans les temps (voire même pour passer à la difficulté supérieure).
Mon arc, mon bâton et ma hache !
Les présentations sont faites. Mais Fellowship, non content d’être le seul sur le marché à copier son voisin à cette échelle, se permet quelques modifications qui sont capitales. Déjà, le titre de Chief Rebel ne contient que des donjons. Pas de monde ouvert, pas de joueur contre joueur, pas de professions… On pourrait croire que c’est simplement une question de paresse, et pourtant il n’en est rien. Pour rivaliser avec World of Warcraft, il faut savoir placer ses pions, quitte à laisser le reste de côté.
De la paresse, il n’y en a pas tant que ça. L’expérience de donjon « à la WoW » est fignolée dans les moindres détails : damage meter, boss mod, interface personnalisable, raccourcis de mise en focalisation commune… Tout est fait pour offrir une expérience complète sans avoir à télécharger une dizaine d’extensions (add-ons).
Mais surtout, tout est pensé pour qu’un joueur assidu du MMO de Blizzard ne se dise pas : « Tiens, il me manque ça. » Et ça, c’est une véritable prouesse.
De la paresse, on pourrait néanmoins en voir dans la conception des héros, puisque le jeu ne propose aucune création de personnage. Ce choix est surprenant, mais se justifie aisément par la volonté d’optimiser la charge de travail et de se concentrer sur l’essentiel. Ardeos a son propre kit de sorts, qui est différent de celui de Rime. Il n’y a pas besoin de quarante sorts pour justifier une « fantaisie de classe » ni de trois spécialisations par héros pour pousser la personnalisation et ralentir l’équilibrage.
En revanche, chaque personnage possède un arbre de talents assez simple avec des cases à cocher, un ensemble de gemmes qui apportent un peu de personnalisation et un équipement similaire à son inspiration. Adieu l’idée d’un héros immuable qui serait en tout point similaire à celui du voisin.
Ce qui est assez impressionnant, c’est l’attention portée à ces personnages. Tous possèdent un gimmick intelligent, en accord avec celui des autres, et surtout très bien équilibré (même si ce point pourrait évoluer à l’avenir).
Évidemment, on pourrait reprocher au titre le nombre de personnages assez faible compte tenu de la concurrence. Deux Tanks, deux Healers et cinq DPS, cela fait peu quand on pense aux vingt-six spécialisations (sans compter les branches héroïques) de DPS disponibles sur World of Warcraft. Mais Fellowship est encore jeune, laissons-lui un peu de temps.
Le nombre de donjons est, en revanche, au niveau, puisqu’on peut explorer douze donjons, c’est plus que les habituels huit sélectionnés pour faire partie de la rotation de la saison sur le concurrent. Mais encore une fois, on n’aurait pas râlé s’il y en avait eu plus.
Le MMO et le Meta Jeu
Avec tout MMORPG vient une communauté, et celle de Fellowship n’est pas à plaindre. Tout ce qui est « hors-jeu » est déjà présent pour accompagner le titre : calculateur de talents, simulateur de dégâts, planificateur de routes de donjon… Tous les outils dont on pourrait rêver ont déjà été développés par de sympathiques personnes sur Internet. On pourrait cependant reprocher à Chief Rebel de trop compter sur le Discord officiel du jeu pour assurer la partie sociale du titre. L’absence de guildes ou de clans, remplacée par un simple canal de discussion général, rend l’expérience communautaire un peu trop sèche.
De plus, le titre agit comme une « tour de babel » du MMO, réunissant plusieurs communautées, mais surtout celle du titan de Blizzard, rendant parfois l’expérience un peu toxique pour quiconque ne serait pas un habitué du principe de Mythic +.
Vous l’aurez certainement compris à la lecture de ce test, le public cible de de Fellowship est le joueur aguerri de World of Warcraft qui est lassé de devoir gérer de multiples facettes de son univers préféré pour simplement s’amuser. Ainsi, un joueur qui n’est pas habitué à gérer les mécaniques de gameplay associées au « tab targeting » sera forcément un peu largué au départ.
Passé cette problématique, Fellowship est un diamant brut, un accès anticipé qui ne demande qu’à être taillé en une bien jolie pierre au fil des mises à jour de contenu. Nouveaux héros, nouveaux donjons, nouvelles fonctionnalités… La base est solide, assez pour y retourner des heures durant après l’écriture de ce test.