Dragon Quest VII a toujours été le mouton noir de la série. Trop long, trop opaque, trop exigeant pour l’époque et pourtant profondément aimé par ceux qui avaient eu la patience de s’y perdre. Quand Square Enix a annoncé cette version Reimagined, l’intention était claire : rendre le jeu accessible à une nouvelle génération de joueurs, éliminer les aspérités d’une conception d’une autre époque, lui offrir une seconde vie. Sur le papier, c’est une ambition louable. Dans les faits, le résultat est plus nuancé.
Ce Dragon Quest VII: Reimagined n’est pas un mauvais jeu. Il serait trop simple de le réduire à ça. C’est un jeu mal conçu dans son approche, ce qui nous semble à la fois plus juste et plus dommageable. L’original et ce remake sont deux faces d’une même pièce : l’un faisait perdre du temps par excès d’opacité, l’autre le fait par excès d’assistance. Les deux échouent à faire confiance au joueur, mais pour des raisons opposées. Et à l’heure du bilan, le jeu peine davantage à se justifier — parce que ses choix sont délibérés, contemporains, et qu’il existe des alternatives que Square-Enix a choisies d’ignorer.
(Test de Dragon Quest VII Reimagined réalisé sur PC à partir d’un code fournie par l’éditeur)
Le temps, l’éternel ennemi de Dragon Quest VII
L’original sur PlayStation avait effectivement de sérieux problèmes de rythme. Des heures de collecte de fragments colorés avant d’atteindre le premier combat, une opacité totale sur les objectifs, des mécaniques de progression parfois franchement obscures. Mais il faut replacer ces défauts dans leur contexte : c’est ainsi que les RPG se concevaient en 2000. Le joueur était supposé explorer, se perdre, interroger chaque PNJ, revenir sur ses pas. C’était une friction assumée, inhérente à la culture du genre à cette époque. C’était aussi le premier (et le seul) jeu de la licence à offrir des histoires sombres et beaucoup plus matures que ses grands frères. Si au Japon, il reste l’un des épisodes les plus appréciés et vendus, c’est aux USA qu’il a beaucoup été décrié pour les raisons susmentionnées.
Dragon Quest VII: Reimagined, lui, fait perdre du temps par choix de conception contemporain et pour s’ouvrir à un public plus large, plus jeune. Chaque objectif est donc signalé. Chaque fragment est balisé sur la carte. Le moindre interlocuteur important est identifié. On ne vous demande jamais de réfléchir, d’observer, d’inférer. On vous prend par la main et on vous guide jusqu’à la prochaine cinématique. Ce n’est plus une friction d’époque, c’est une méfiance délibérée envers le joueur. Et le résultat est le même, voire pire : on s’ennuie, mais pour des raisons inverses et bien plus difficiles à accepter.
Si des coupes ont été réalisées — et elles sont nombreuses — on aurait pu espérer que l’espace libéré serve à enrichir ce qui restait. Les donjons, en particulier, auraient pu devenir le lieu où la tension revient, où l’exploration reprend ses droits, où le joueur est enfin invité à réfléchir. C’est là que certains JRPG modernes prouvent encore leur valeur, dans un level design qui récompense la curiosité, qui punit l’inattention, qui crée un dialogue silencieux entre l’espace et le joueur.
Les donjons de Dragon Quest VII Reimagined sont des couloirs : chaque coffre signalé d’une icône, chaque impasse évitée par une flèche discrète mais bien présente. Aucun level design pensé pour intriguer ou surprendre. On avance, on ramasse, on sort. Pourquoi avoir positionné une statue de sauvegarde et de soin au début, au milieu et à la fin de chacun d’entre eux, alors qu’ils se parcourent littéralement en vingt minutes ? La question reste sans réponse. L’occasion, elle, est définitivement manquée.
L’Art de la Guerre pour les Nuls
C’est ici que Dragon Quest VII: Reimagined révèle vraiment l’étendue du problème. Les combats au tour par tour sont un pilier des JRPG, pas simplement une mécanique fonctionnelle, mais un espace de réflexion, de gestion, parfois de tension réelle. Ce pan occupe l’essentiel de l’aventure. Si on n’en retire aucune satisfaction, qu’est-ce qui reste ?
Les faiblesses élémentaires des ennemis sont affichées directement pendant le combat. Cette décision, en apparence anodine, annihile toute profondeur tactique. On ne cherche plus, on ne teste plus : on sélectionne simplement la compétence la plus indiquée et on martèle le bouton A/X à chaque tour, jusqu’à la défaite ennemie. Pendant toute la durée de l’aventure. Le sentiment s’est installé au bout de cinq heures à peine et il ne s’est jamais démenti. Pas une seule fois, pas un combat, pas un boss, pas une rencontre qui soit venue le contredire. Sans jamais mourir, ou presque : la seule mort rencontrée est scriptée, voulue par le scénario. Aucune gratification, aucun sentiment de maîtrise, aucune récompense réelle. Quant au mode difficile, il ne fait qu’allonger la durée des affrontements sans les rendre plus intéressants.
C’est là que le système de vocation, pourtant riche sur le papier, s’effondre sur lui-même. Pourquoi investir du temps dans la progression de métiers, dans les combinaisons de compétences, dans la mécanique de double vocation, si les combats ne demandent rien ? C’est un cercle vicieux : le système le plus intéressant du jeu est rendu caduque par la décision qui le précède. On vous offre une palette, la peinture et les outils, et on vous demande de ne peindre qu’en gris.
Des histoires aseptisées
La structure anthologique de Dragon Quest VII — ces îles restaurées une à une, chacune portant son propre drame humain — était précisément ce qui rendait le jeu singulier. Des histoires courtes, parfois dures, parfois touchantes, qui existaient pour elles-mêmes sans avoir besoin de servir la trame principale. C’était la force du jeu, pas son défaut. Et c’est exactement ce que le studio ne semble pas avoir compris. Certaines îles ont été supprimées, d’autres raccourcies. Soit. Mais la même logique d’uniformisation à l’œuvre dans les combats et les donjons contamine ici la narration. Tout doit être lisible, conclusif, propre. Plus aucun espace pour l’ambiguïté, pour les identités non résolues, pour les fins qui laissent une sensation d’inconfort nécessaire.
El Ciclo en est l’exemple le plus révélateur. Cette île, absente de Dragon Quest VII: Reimagined, mettait en scène une ville piégée dans une boucle temporelle. Chaque matin se répétait à l’identique : un pont devait ouvrir demain, une jeune fille se blessait et guérissait, les habitants recommençaient leur journée sans en avoir conscience. Le jeu ne vous expliquait rien. Il fallait observer, dormir à l’auberge, revenir, et comprendre progressivement que le temps tournait en rond.
C’était une île qui demandait au joueur de penser plutôt que de réagir — sans marqueur, sans indication, juste la sensation croissante que quelque chose n’allait pas. Thématiquement, c’était aussi l’une des plus cohérentes du jeu : un RPG sur le voyage dans le temps, dont l’un des drames centraux est précisément l’impossibilité de sortir du passé. El Ciclo ne servait à rien dans la trame principale. Elle existait pour elle-même, et c’était là toute sa valeur.
Couper El Ciclo était une décision. Ce que le studio a fait de ses personnages restants en est une autre, plus difficile encore à accepter. Raph en est l’illustration la plus douloureuse. Personnage de l’entre-deux par excellence — ni tout à fait humain, ni tout à fait loup — son arc dans l’original tirait précisément sa force de cette dualité jamais résolue. Il apprenait à fonctionner dans un monde qui n’était pas le sien, sans jamais renier ce qu’il était. Dragon Quest VII: Reimagined lui offre une identité choisie et une conclusion propre. Sur le papier, ça ressemble à de la profondeur. Dans les faits, c’est la suppression de tout ce qui faisait de lui un personnage troublant — celui qu’on prenait sous son aile précisément parce qu’on ne le comprenait pas tout à fait et c’est ce qui le rendait aussi touchant.
Ce n’est pas une question de fidélité à l’original. Dragon Quest VII, dans sa version de 2000, avait confiance en sa narration, dans des personnages que l’on ne comprend pas tout à fait, dans des histoires qui ne se concluent pas proprement. Cette confiance a disparu. Et avec elle, une partie de l’âme du jeu.
Une Reimagination de surface
La direction artistique dite « doll look », ces personnages modélisés d’après de vraies figurines artisanales et les environnements en diorama, est une réussite sincère dans son principe. Les personnages principaux sont expressifs, bien animés, particulièrement convaincants lors des cinématiques. C’est un vrai choix de mise en scène, loin de la facilité du pixel art HD-2D adopté pour les remakes précédents.
Mais passé ce premier enchantement, le monde qui entoure ces personnages peine à convaincre. Les environnements sont jolis, superbement texturés et pourtant profondément immobiles. Le jeu est une merveille d’animation et les monstres iconiques répondent tous présent et n’ont jamais été aussi beaux à observer. Mais sur la carte du monde comme dans les villages, tout est figé dans un silence visuel qui finit par peser. On est dans un diorama au sens littéral : beau à regarder, mais inerte. En 2000, les limitations techniques expliquaient cet état de fait. En 2026, c’est un choix et une présence que des productions bien moins ambitieuses parviennent pourtant à insuffler.
Les PNJ aggravent ce sentiment. Village après village, les mêmes visages reviennent : le même sage, la même femme, le même enfant, déclinés à l’identique d’une île à l’autre. C’est une tendance ancienne de la licence, mais quitte à « Reimaginer », on était en droit d’espérer mieux. La question se pose d’ailleurs plus largement : pourquoi avoir conservé un système de combat qui n’a quasiment pas évolué en trente ans, pourquoi des PNJ interchangeables, pourquoi des donjons sans relief si ce n’est pas pour les repenser ? Un « Reimagined » qui ne réimagine que ce qui est le plus visible laisse intact ce qui aurait eu le plus besoin de l’être.
Le doublage voix est convaincant, surtout en anglais. Les ajouts narratifs autour de Killyan, personnage central dont l’arc était l’un des plus frustrants de l’original, apportent une vraie dimension émotionnelle. Et certains efforts de qualité de vie comme la vitesse de combat accélérée et le raccourci de soin d’équipe, sont bienvenus dans leur principe. Le problème n’est pas que Square Enix a voulu moderniser le jeu. C’est ce qu’ils ont choisi de ne pas faire qui pose question.
La bande-son de Koichi Sugiyama bénéficie ici d’un traitement orchestral d’une générosité rare. Les arrangements sont soignés, les cordes pleines, les cuivres précis, un vrai travail d’orfèvre qui donne à ces compositions vieillissantes une nouvelle dimension. Sur ce point, cette version fait mieux que les versions précédentes sans discussion possible. Sauf que Dragon Quest VII Reimagined a une durée de vie plus que conséquente. Et le catalogue thématique du jeu, aussi bien arrangé soit-il, n’est pas suffisamment vaste pour occuper ce temps sans user le joueur. Les mêmes boucles reviennent, île après île, donjon après donjon, combat après combat. Ce qui était élégant à la dixième heure devient mécanique à la vingtième, puis franchement irritant à la trentième. La bande-son finit par incarner, presque involontairement, tout ce qui fatigue dans le jeu : un soin de surface indéniable et une implacable répétitivité de fond.
Ce qui est peut-être le plus difficile à accepter, c’est que la solution existait. Le jeu propose déjà des modificateurs de difficulté : la preuve que l’équipe avait conscience de la diversité des profils de joueurs. Alors pourquoi ne pas avoir poussé cette logique jusqu’au bout ? Pourquoi ne pas avoir proposé une véritable expérience à la carte, comme un affichage des faiblesses ennemies optionnel, marqueurs de quête désactivables, carte sans indication des coffres ?
Ce n’est pas une utopie de design car Square-Enix l’a démontré avec la quête draconienne de Dragon Quest XI S, dont les modificateurs allaient jusqu’à interdire tout achat, supprimer l’équipement défensif, ou encore faire mentir les habitants. Un mode conçu pour ceux qui voulaient être mis à l’épreuve, sans pénaliser ceux qui n’en avaient pas besoin. Cette intelligence de conception a disparu dans Dragon Quest VII: Reimagined. Pourquoi ?
Dragon Quest VII Reimagined est symptomatique d’une tendance perceptible dans les remakes contemporains : la conviction que rendre accessible signifie éliminer toute friction, tout espace de réflexion, toute résistance. Qu’un joueur de 2026 est, par définition, moins patient, moins curieux, moins capable qu’un joueur de 2000. C’est une prémisse condescendante, et c’est elle que l’on ressent à chaque heure de jeu, à chaque combat, à chacune des conclusions narratives.
Reste une question, peut-être la plus importante : pour qui, au fond, ce jeu a-t-il été conçu ? Square Enix affiche clairement la volonté d’ouvrir la licence à un nouveau public et l’intention est louable. Mais un joueur qui découvre le JRPG à travers ce prisme là, sans courbe d’apprentissage, sans jamais ressentir le poids d’une décision tactique, aura-t-il vraiment envie d’aller plus loin ? De s’investir dans un genre qui, par nature, demande du temps, de la patience et de l’engagement ? Le Dragon Quest VII originel faisait perdre du temps parce que la conception de l’époque le voulait et qu’il était avant tout destiné à un public japonais. Dragon Quest VII: Reimagined le fait perdre parce que le studio a décidé, à votre place, que vous n’étiez pas capable de jouer autrement. Ce n’est pas la même chose. Et c’est beaucoup moins facile à pardonner.


