Lors de l’émission The Game Business, le vice-président de Lucasfilm Games (Douglas Reilly) a échangé sur la licence Star Wars. Il n’est plus seulement question de la tourner vers des productions AAA, mais de l’ouvrir également vers des horizons plus divers et modestes. Et quand on voit l’accueil donné à certains blockbusters (tel que Marvel’s Wolverine), souvent critiqués pour leur manque d’originalité notamment, c’est certainement une orientation judicieuse.
La clé est dans la diversité
Reilly part du principe qu’il n’est pas forcément nécessaire de passer par un studio ayant des moyens considérables pour pouvoir produire un jeu de qualité. Et, pour appuyer cette assertion, il y a l’exemple du jeu de course Star Wars : Galactic Racer. Sorti le 6 octobre dernier, le titre a en effet séduit une grande partie de la presse comme le démontre la note moyenne de 88/100 obtenue sur Metacritic pour la version PS5.
Le jeu a été réalisé par Fuse Games. Un studio qui, s’il est composé de vétérans issus de Criterion, reste un développeur indépendant. Et ce statut est également partagé par BitReactor à qui l’on doit l’autre production Star Wars de l’année : l’opus Zero Company sorti en août dernier, qui a d’ailleurs lui aussi obtenu un regard favorable de la part des joueurs et de la presse.
Du risque ? Oui, mais contrôlé
Des studios aux moyens limités qui semblent donner raison à la stratégie défendue par Reilly. Cependant, quand on revient sur la provenance des différents développeurs, on ne peut pas vraiment parler de succès surprenant. D’une certaine manière, ils ont déjà fait leurs preuves précédemment. Fuse avec Criterion, comme rappelé plus tôt et BitReactor avec ses membres en provenance de Firaxis Games. Et on n’oubliera pas de citer EA et Respawn qui ont également participé au développement de Zero Company.
Autant dire que pour les deux œuvres mentionnées, on reste proche du sérail d’Electronic Arts. Et là, c’est révélateur d’une certaine prudence. Reilly tempère en effet : tout studio qui la demanderait ne se verrait pas forcément attribuer la licence. Il faudrait d’abord qu’il ait de quoi prouver sa capacité à la traiter avec maestria, comme les deux entités citées justement. C’est une précaution qui s’impose au vu du prestige de la marque.
“Il n’est pas nécessaire de faire partie des cinq plus grands éditeurs pour créer un excellent jeu Star Wars. Il y a toutefois quelques obstacles à surmonter. Nos critères de qualité sont très élevés, ce qui signifie que nous travaillons généralement avec des équipes plus expérimentées qu’avec celles qui n’ont pas encore fait leurs preuves. Mais nous explorons toutes sortes de projets, petits et grands, avec des partenaires qui vont surprendre le public.”
Au-delà du désir de viser plus large, la firme états-unienne montre d’abord son appétence pour le savoir-faire. Mais, évidemment, il est difficile d’écarter la question financière derrière une telle volonté de diversité. Car, avec plus de partenariats, les chances de rentabiliser la licence augmentent. Et surtout, l’offrir à des studios de moindre envergure permettrait de réduire les coûts de production de plus en plus élevés, mais aussi de minimiser le temps qu’il faudrait pour développer un AAA par exemple.

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