Trouver toutes les armes de Final Fantasy VII Remake n’a finalement rien de bien compliqué, la plupart se trouvant sur notre route. Mais certaines restant quelque peu cachées tout de même. Ce qui est intéressant en revanche, c’est de connaitre leurs caractéristiques, de savoir quelles compétences elles apportent et surtout si elles sont plus orientées vers la magie ou les dégâts physiques, ou bien même si elles mixent les deux. Chaque personnage dispose de six armes différentes et nous vous proposons donc un petit guide qui vous informera sur où et quand les trouver.
Sachez avant tout qu’il n’existe pas dans Final Fantasy VII Remake d’ultimate weapons comme c’est le cas dans quasiment tous les autres jeux de la licence. Ici, on est plutôt face à un armement qui offre pour chacun des combattants différents avantages et inconvénients qui répondent mieux à certaines situations. Ainsi, il faut souvent changer d’armes en fonction de l’adversaire que l’on affronte et c’est là toute la différence avec les autres épisodes, aucune arme ne devient obsolète, elles sont complémentaires les unes des autres.
Cloud est le personnage le plus équilibré du casting. Il est ce que l’on appelle un combattant polyvalent capable de s’octroyer un peu tous les rôles, de DPS physiques et magiques au tank, en passant par healer. Il ne souffre que de très peu de défauts, si ce n’est celui, comme Tifa, de ne pouvoir attaquer dans les meilleures conditions les ennemis volants et éloignés. Il privilégiera alors l’emploi de sorts pour pallier à cela. Son armement est à son image et offre différentes options aux joueurs.
- Epée broyeuse
Arme iconique de Cloud, elle est aussi celle qu’il possède de base. Au profil plutôt équilibré entre attaque physique et magique, elle sied donc bien à son propriétaire qui est un combattant polyvalent.
Sa compétence, Choc transperçant, permet de frapper l’ennemi sur une grande distance tout en ayant la possibilité de faire monter énormément sa jauge de choc, surtout lorsqu’il est en état de fragilité. Une arme incontournable.
- Épée d’acier
C’est arme ne peut être manquée, car donnée par le vendeur d’armes dans les taudis du secteur 7 lors du chapitre 3. Tout comme l’Épée broyeuse, elle est assez équilibrée, même si son affinité penche un peu plus pour la magie.
Mais sa force est avant tout sa compétence Enchaînement rapide qui permet d’asséner une série de trois coups extrêmement vifs sur autant d’adversaires (après maîtrise) et de couvrir une très grande distance rapidement.
- Batte cloutée
Voilà une arme surtout dédiée aux dégâts physiques, car elle n’offre aucune amélioration magique dans ses différents noyaux. Elle s’obtient en récompense de la quête annexe « Les Enfants en Patrouilles » durant le chapitre 8. Très puissante au corps-à-corps, elle excelle contre les ennemis qui ne craignent pas la magie et sont plus sensibles aux dégâts physiques. Petite particularité, en posture bravoure cette « épée » permet d’asséner de gros coups bien dévastateurs, mais plus lents qu’à l’accoutumée.
Sa compétence Désordre permet de changer de posture, de normale à bravoure et vice versa, tout en infligeant un coup à son adversaire direct.
- Épée brute
L’Épée Brute se récupère auprès du marchand d’armes de Wall Market à partir du chapitre 9. Voilà l’une des épées les plus intéressantes de Cloud, car si elle se destine de base à tout miser sur les attaques physiques, elle se montre étonnamment polyvalente, notamment parce qu’elle offre une bonne assise défensive et permet même d’améliorer quelque peu son attaque magique, tout ceci via les noyaux bien entendus.
Sa compétence Fin infinie est l’une des plus brutales du jeu, surtout quand elle est pratiquée sur un ennemi en état de choc. Ses seuls défauts sont l’utilisation de deux barres d’ATB et le fait qu’elle demande un petit temps de charge, mais cette attaque reste l’une des plus puissantes du jeu.
- Sabre de mithril
Le Sabre de mithril se récupère via un achat au marchand de Wall Market à partir du chapitre 14. C’est une épée spécialisée à 200% sur la magie. En maniant cette dernière Cloud se verra accorder de très puissants bonus d’attaque de magie pour les dégâts d’armes comme pour les sorts. Des atouts de choix pour affronter ennemi sensible à un sort particulier. Elle offre en bonus quelques points supplémentaires en défense magique par la même occasion.
Sa compétence Lame irradiée est une attaque magique non élémentaire à distance qui peut faire beaucoup de dégâts et permet d’atteindre un adversaire à longue distance.
- Lame jumelée
La Lame jumelée se récupère lors du chapitre 17 quand Cloud retrouve Barret dans le Barillet section 1 passage C dans un coffre à côté d’escaliers. C’est là encore une arme très polyvalente, même si axée majoritairement sur la magie. Elle offre quelques bonus défensifs non négligeables et permet d’utiliser la compétence Qui vive.
Cette dernière permet à Cloud d’adopter une posture de défense et de contre attaquer un ennemi avec rage lorsque celui-ci tente de vous frapper. Une technique qui fonctionne même contre certains boss comme un Bahamut par exemple.
Tifa est clairement celle qui définit le mieux le rôle de DPS dans Final Fantasy VII Remake. Agile, rapide et aux poings d’acier, elle allie à merveille son rôle de ravageur capable de faire monter rapidement la barre de choc des ses adversaires avec sa capacité à infliger de très gros dégâts physiques. Son plus gros défaut est lié à sa faible barre de vie, surtout qu’elle est exposée, certaines armes ou encore la matéria PV augmentés peuvent pallier à ce manque.
Mais penser que Tifa n’est qu’une attaquante infligeant des dégâts physiques est une erreur, elle peut s’avérer être une alliée vitale aussi en tant que mage de soutien, surtout que comme Cloud, elle aura du mal à frapper les ennemis volants ou lointains. Son armement est avant tout accès sur le dégât physique, mais n’en oublie pas moins de nous proposer quelques bonus magiques, de rapidité et de vie.
- Gants de cuir
Première arme de Tifa et donc immanquable, les Gants de cuir sont très polyvalents, même si priorisant l’attaque physique. Sa grande force est de favoriser l’évolution des points de vie de Tifa au travers de ses différents noyaux, le manque de HP étant le point faible de la jeune femme.
Sa compétence Piquée du talon est plus pratique qu’il n’y parait, car n’interrompt pas le combo en cours et permet donc de continuer à frapper l’adversaire sans s’arrêter. Elle peut d’ailleurs être exécutée en plein vol.
- Gants renforcés
Les Gants renforcés s’obtiennent après avoir vaincu le Scarabombardier après le chapitre 5. Ils permettent à Tifa de se voir accorder le rôle de full DPS physique au sein de votre équipe, ces gants étant très puissants en ce qui concerne les attaques physiques et favorisent très peu la magie. Le réel problème de ces derniers est qu’ils n’accordent que très peu de bonus de HP et une matéria de soutien PV augmentés devient vite nécessaire pour pallier cette faiblesse.
Sa compétence Frappe déstabilisante est très intéressante, car permettant d’interrompre un ennemi s’apprêtant à frapper pour mieux l’enchaîner par la suite.
- Poings supersoniques
Les Poings supersoniques s’obtiennent durant le chapitre 7 « Dans la Gueule du Loup ». Ils se trouvent dans l’un des passages de liaison reliant deux salles de contrôle dans lesquelles on peut nerf l’Aérodestructeur en envoyant ses composants aux rebuts. Ces gants sont très utiles pour qui souhaite faire Tifa une mage de soutien, car ils augmentent l’attaque magique, sans pour autant mettre ses talents au corps-à-corps de côté. De plus ils augmentent la rapidité de la jeune femme, ce qui est plus utile qu’il n’y parait, mais baisse en contrepartie quelque peu ses défenses physiques et magiques.
Sa compétence Salto arrière est l’une des plus utiles de Tifa, car elle sert à augmenter la barre de choc d’un ennemi.
- Gants à plumes
Ces gants s’obtiennent au cours du chapitre 10 après avoir vaincu le boss Apsu. Près du canal 1, là où l’on doit vider l’eau via une écluse, se trouve le coffre contenant cette précieuse paire de gants. Ils sont surtout axés sur le combat physique et permettent d’augmenter les atouts défensifs de Tifa par la même occasion. Encore une fois, ils permettent d’augmenter la rapidité et aussi la vitesse avec laquelle se remplit la jauge d’ATB de la combattante. Son apport en magie reste aussi très correct, sans pour autant que Tifa puisse se voir offrir autre chose qu’un rôle de simple soutien magique.
Sa compétence Combo surpuissant permet comme son nom l’indique de pouvoir exécuter un combo surpuissant sans n’avoir rien à faire, idéal contre les ennemis en état de choc.
- Griffes en Mithril
Les Griffes en mithril s’obtiennent lors du chapitre 13 après avoir vaincu l’Anonyme. Voilà enfin une arme dédiée à la magie pour Tifa. Avec ses attributs favorisants, l’attaque magique et la magie brute, la belle devient alors une magicienne redoutable. Elle perd néanmoins en impact physique et ses défenses deviennent alors plus faibles. Néanmoins, ses bonus magiques étant non négligeables, cette arme se prête bien aux combats face à des ennemis sensibles aux arts mystiques.
Sa compétence Sphère qi qong lui permet de lancer sur le champ de bataille une petite sphère d’énergie qui cause des dégâts à tout adversaire trop proche de celle-ci.
- Gants Majestueux
Il s’agit la de la « dernière » arme de Tifa. Elle s’obtient lors du chapitre 16 lorsque vous vous trouvez dans le hall d’entrée de la Tour Shinra. En ces lieux, vous serez amenés à contrôler Tifa pour un petit moment d’escalade. Vous tomberez au sol dans un premier temps et devrez regagner les hauteurs en exécutant une petite séance de grimpette. Le coffre contenant les gants se trouve sur des vitrines contenant des pièces de locomotives.
Spécialisés dans l’attaque physique, ces gants offrent à Tifa un bonus de rapidité et de coup critique très intéressant. Ils sont puissants et lui permettent même de glaner quelques bonus défensifs, ainsi qu’un gain non négligeable de PV. À notre sens la meilleure arme de la dame, d’autant plus que sa compétence Frappe perçante lui permet de faire monter le pourcentage de choc des ennemis, une valeur sure.
Barret est le tank par excellence, et ce, même si en début de jeu il se verra par la force des choses devenir autant DPS que soigneur. Il possède une énorme barre de vie, une résistance de fer aux dégâts en tous genres et se révèle même être un excellent DPS dans certaines situations. Son canon greffé au bras lui permet d’être le choix numéro un pour asséner des dégâts physiques à distance, alors que son plus gros défaut et sa faible affinité avec la magie. Chose qui peut bien évidemment être réglée avec certaines armes, alors que d’autres nous proposent même de se spécialiser au corps-à-corps.
- Mitrailleuse rotative
Première arme de Barret et donc immanquable, la Mitrailleuse rotative est une valeur sûre pour notre bon vieux tank. Elle lui permet néanmoins d’augmenter plus que convenablement son DPS physique, ce qui la rend particulièrement intéressante lorsque vous comptez sur le leader d’Avalanche pour faire autant de dégâts qu’il en subit. Elle offre en outre quelques améliorations au niveau de l’attaque magique qui s’avèrent précieuses.
Sa compétence Choc combustible est tout aussi meurtrière qu’elle permet d’augmenter très grandement la barre de choc des ennemis.
- Fusil d’assaut
Arme de choix que ce Fusil d’assaut qui se récupère automatiquement en fin de chapitre 6. Il offre un bon compromis entre dégâts physiques et magiques, tout en ne rechignant pas sur la protection. C’est une arme qui permettra à Barret de s’offrir le rôle de soutien, même s’il restera moins efficace que les autres personnages à ce niveau là.
Sa compétence Esprit de camaraderie lui permet de donner quelques-uns de ses points de vie a un allié qui subirait des dégâts pendant toute la durée de l’effet. Voilà quelque chose d’utile, surtout en mode difficile en la couplant avec …
- Gros canon
Il est possible de récupérer le Gros canon durant le chapitre 13 chez le marchand d’armes du bidonville du secteur 6. Cette arme est celle qui fait de Barret le tank parfait lui offrant de grosses améliorations de défenses et d’augmentation des points de vie. Elle se concentre en outre quasiment uniquement sur les dégâts physiques.
Sa compétence Colère maximale fait de gros dégâts de zone et s’avère particulièrement utile lorsque l’écran est saturé d’ennemis.
- Cisaille atomique
La Cisaille atomique s’obtient auprès de l’enfant Moggie au cours du chapitre 14 contre 7 Médailles Mog. Cette arme est assez particulière et n’est pas la seule dans ce cas. Elle permet dans un premier temps à Barret d’abandonner son rôle de tank pour celui de mage, eh oui ! Elle offre d’innombrables améliorations magiques, au détriment de sa résistance. Néanmoins, il garde sa constitution robuste et sa large barre de vie. Aussi il perd sa possibilité d’attaque à distance, la Cisaille étant une arme de corps-à-corps qui inflige tout de même des dégâts physiques très convenables.
Cependant, sa compétence Uppercut énergisant est mortellement dangereuse.
- Boulet de canon
Le Boulet de canon se récupère en récompense de la quête « Menace souterraine » lors du chapitre 14. Tout comme la Cisaille, le Boulet de canon est une arme de CàC. Elle ne s’oriente par contre pas du tout vers la magie, mais plus vers les dégâts physiques. Son évolution apporte d’ailleurs de gros bonus offensifs allant dans ce sens, sans oublier non plus d’offrir au mastodonte les protections physiques et magiques nécessaires pour son rôle de tank.
Sa compétence Canon papillon est de zone et permet de frapper le sol ce qui aura pour effet d’envoyer valser les ennemis pris dans l’aire d’effet.
- Pulsateur
Le Pulsateur s’obtient en donnant 10 000 Gils à Hart après votre rencontre avec le Maire de Midgar, Domino. Attention, il faut impérativement lui parler juste après votre discussion avec le Maire, sans cela vous passerez à côté de l’arme et ne pourrez la récupérer qu’en rechargeant une partie ou en rejouant le chapitre après avoir fini le jeu une première fois. Elle est probablement l’une des meilleures armes du jeu. Aussi bien axées sur les dégâts physiques que magiques, elles augmentent aussi les dégâts critiques, tout en gardant les défenses de Barret au plus haut. Un véritable modèle d’équilibre qui rend Barret aussi bon DPS que tank.
Sa compétence Tir à bout portant est puissante, mais demande, comme son nom l’indique, d’être à bout portant de sa cible.
Vous vous en doutez Aerith est la magicienne et la soigneuse en chef du groupe. Elle n’est vraiment pas bonne guerrière en mêlée, mais possède une affinité magique incroyable. C’est probablement l’une des combattantes les plus puissantes, assénant de gros dégâts aux ennemis avec ses sorts de base, mais c’est à double tranchant. Elle bénéficie en effet d’une constitution et d’une barre de vie toutes deux assez faibles, ce qui la rend vulnérable aux attaques. Elle est donc un attaquant de distance et ne doit en aucun cas s’approcher de ses cibles, sous peine de s’en prendre quelques-unes dans la tête.
Comme pour Tifa nous conseillons une matéria lui augmentant ses points de vie, mais aussi une pour ses MP et aussi le sort Prière pour soigner sans consommer de MP l’équipe. Son armement fait essentiellement la part belle à la magie, même si quelques surprises sont à prévoir.
- Bâton de défense
Première arme d’Aerith, c’est aussi la plus sommaire. Elle n’offre rien d’autre que des bonus magiques et ne permet pas à la jeune fille de s’exprimer pleinement. Néanmoins, les quelques apports en défense physique surtout, mais aussi en HP lui permettent d’éviter la rouille, mais il y a bien mieux.
Sa compétence Sceau sacré par contre vaut largement le détour, car permettant de lancer deux fois le même sort de suite sans surplus de MP si on est à l’intérieur, un véritable incontournable pour notre magicienne.
- Bâton en argent
Beaucoup plus polyvalent, le Bâton en argent se récupère dans la boutique Moggie tenue par l’enfant déguisé en Mog lors du chapitre 8, et ce, en échange de 2 médailles Mog. Accentuant l’efficacité des sorts offensifs élémentaires, il permet aussi de se focaliser sur le buff et le soin. Le fait de pouvoir débloquer aussi des réductions de consommation de MP est aussi un très grand plus de l’évolution de l’arme.
Sa compétence Force de l’innocence est très pratique, car frappant les ennemis proches d’Aerith, ce qui lui permet de pouvoir se sortir de situations parfois épineuses.
- Bâton magique
Ce Bâton magique (à ne pas confondre avec l’autre…) est récupérable après avoir complété la quête « Un corps explosif » durant le chapitre 9. C’est tout simplement l’une des meilleures armes offensives magiques pour Aerith. Il lui octroie nombre d’améliorations de dégâts magiques bruts et élémentaires, ainsi qu’un très bon apport en MP.
Sa compétence Familier magique fait appel à un papillon éthéré lui prêtant main-forte en combat, balançant des sorts sur les ennemis après chaque utilisation de notre part d’une compétence ou d’un sort. Couplez cela avec un Sceau sacré et vous pouvez envoyer du très très lourd.
- Bâton en mithril
Le bâton en mithril s’obtient lors du chapitre 11 au cimetière des trains. Pour ce faire, après votre premier combat contre des rats garous, ne prenez surtout pas l’échelle qui vous permet de continuer l’histoire, mais rendez-vous plutôt dans le wagon en face de celui duquel vous êtes arrivés et suivez ensuite le chemin, vous trouverez un coffre contenant l’arme.
Ce bâton de mithril est une très bonne arme qui s’axe avant tout de chose sur l’utilisation de magie offensive, sans pour autant offrir les bonus magiques élémentaires de l’arme précédente. En revanche, elle offre des bonus en HP non négligeables pour une Aerith qui en manque cruellement.
Sa compétence Rayon du jugement est l’une des plus utiles du jeu, car elle permet de multiplier grandement et rapidement le pourcentage de la barre de choc d’un ennemi.
- Bâton de frappe
Le Bâton de frappe se récupère sur le boss final du cimetière des trains Eligor. Il suffit pour cela de la lui voler via l’utilisation de la compétence vol de la matéria du même nom. Elle offre à son porteur une grande augmentation de ses coups critiques et un apport défensif indéniable. Une arme de choix, surtout qu’elle augmente aussi les dégâts physiques.
Sa compétence Bouclier de lumière est utile, car empêchant les ennemis de s’approcher de la magicienne et rejetant aussi les projectiles ennemis au loin.
- Bâton en métal renforcé
Dernière arme d’Aerith que l’on peut récupérer dans le jeu, le Bâton en métal renforcé se récupère au début du chapitre 17 dans la chambre d’enfant d’Aerith. Ce bâton est assez bien équilibré, offrant autant de bonus défensifs qu’offensifs magiques à la magicienne. Il lui permet donc de résister à de gros dégâts tout en balançant des sorts qui en font pas mal aussi, à réserver surtout aux ennemis coriaces capables de faire très mal.
Sa Compétence Sceau tactique permet à Aerith de transférer un peu de sa jauge ATB aux personnages qui utilisent des commandes à l’intérieur.
Final Fantasy VII Remake – Comment obtenir toutes les invocations ?
Riku
Final Fantasy VII Remake – Comment obtenir Chocobo Mog ?
Riku
Test Final Fantasy VII Remake – L’incroyable réécriture d’un mythe
Danceteria