Les immersive sims sont devenues des curiosités, longtemps associées à une certaine idée du jeu PC, celle de Deus Ex, Thief ou encore des productions Arkane Studios. Elles reposent sur une philosophie de game design aujourd’hui devenue marginale : offrir au joueur un espace systémique où les situations se résolvent par l’expérimentation plutôt que par des solutions prédéfinies. Depuis quelques années, le genre survit surtout grâce à une poignée de projets indépendants qui tentent d’en préserver l’esprit, et c’est précisément dans cette tradition que s’inscrit Spectra.
Développé par Ellis Tucci, créatrice indépendante qui documente le projet depuis plusieurs années sur les réseaux sociaux, le jeu prend la forme d’un immersive sim nourri d’uchronie politique. La démo actuellement disponible ne constitue qu’une vertical slice du projet final, mais elle suffit déjà à esquisser un univers visuellement riche et des intentions de gameplay plutôt intéressantes.
Il est pas beau mon socialisme ?
Nous sommes en 1972, Franklin Roosevelt a été renversé lors d’un coup d’État fasciste dans les années 1930, précipitant les États-Unis dans une lente dérive autoritaire, tandis que l’Union soviétique apparaît désormais comme la puissance dominante d’une guerre froide qui s’éternise. Le joueur incarne Number 6, un agent secret soviétique chargé d’infiltrer une ville-forteresse américaine aux mains d’une mégacorporation. L’objectif sera de se frayer un chemin entre les patrouilles ennemies pour pénétrer leurs bureaux et y dérober des documents sensibles.
La base souterraine de l’introduction qui sert de quartier général à notre espion, est particulièrement réussie, avec ses couloirs métalliques et son informatique rétro-futuriste qui proposent une vision très stylisée de la technologie soviétique des années 70. C’est également dans ce QG que l’on peut apercevoir le Marxmind, un superordinateur chargé d’orienter certaines décisions politiques de l’URSS, une vision radicale d’un socialisme cybernétique à la fois atypique et rafraîchissante.
Hiawatha, la ville que l’on infiltre, apparaît comme un collage vertical de brutalismes industriels, de publicités absurdes et d’objets de consommation grotesques : une Amérique corporatiste saturée de slogans, gangrenée par l’ordre et la sécurité à outrance.
Cette uchronie fonctionne surtout grâce au soin apporté au worldbuilding : conversations entendues au détour d’un couloir, affiches, fragments de lore généreusement disséminés dans l’environnement. Autant de détails qui apportent de la texture à cet univers et permettent de comprendre comment ce socialisme triomphant s’est progressivement construit au cours du siècle.
Le fantôme rouge
Sur le plan mécanique, Spectra embrasse pleinement la logique des immersive sims. Les situations peuvent être abordées par l’infiltration ou de manière plus frontale, mais le jeu encourage surtout à observer l’espace et à chercher des détours. La verticalité joue ici un rôle central : les toits deviennent rapidement un terrain d’exploration privilégié pour contourner les patrouilles et traverser les niveaux en restant hors de vue.
Le level design pousse régulièrement à chercher des chemins inattendus, et certaines idées de gameplay laissent déjà entrevoir un véritable potentiel émergent, malgré une IA ennemie encore (volontairement ?) très limitée. Mention spéciale au pistolet à fléchettes, capable de se planter dans les murs pour créer des prises d’escalade improvisées, ainsi qu’au gant de boxe monté sur ressort, qui propulse le joueur dans les airs à la manière d’un pogo stick et permet d’exploiter pleinement la verticalité des niveaux.
Au terme de cette démo, Spectra laisse avant tout une impression visuelle très forte. Son esthétique de dystopie soviétique rétro-futuriste est sublime, et certains espaces, notamment la base souterraine qui sert de quartier général, sont fascinants. Le level design est lui aussi remarquable par sa verticalité et par la richesse de sa narration environnementale.
Pour autant, une partie du gameplay reste encore à l’état d’esquisse. Les sensations de tir manquent parfois de consistance, l’inventaire demande encore du travail, et plusieurs environnements gagneraient à proposer davantage d’intérieurs et d’interactions systémiques pour exploiter pleinement les ambitions d’immersive sim du projet.
Il faut toutefois garder en tête que cette démo reste une vertical slice et n’est pas représentative de l’ensemble du jeu : une portion volontairement limitée du projet final, conçue pour illustrer ses intentions (direction artistique, mécaniques principales et atmosphère), avant que le reste du développement ne vienne densifier l’expérience. À ce stade, Spectra propose déjà une identité esthétique et politique d’une grande puissance évocatrice, et rien que pour cela, la démo vaut largement le coup d’œil.

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