Le salon de la Paris Games Week est pour nous autres l’occasion de tester quelques jeux que nous et que vous attendez avec une impatience souvent non dissimulée. S’il y a bien un jeu que nous avons regretté de voir repousser, à tel point qu’il a fallu nous mettre sous antidépresseur pendant quelque temps, c’est DOOM Eternal. Pourquoi ? Parce que DOOM reste le fast FPS de notre enfance qui berça nos douces nuits à jouer en cachette loin du regard de nos parents, qui auraient été horrifiés devant tant de gerbes de sang et de cervelles qui explosent à l’écran.
Alors que nous, sourire en coin, on kiffait un gameplay rapide et technique qui nous demandait autant de skill que de concentration. Choses que l’on a retrouvées avec le reboot de 2016 et autant dire que ce nouvel opus à paraître désormais en 2020 est encore un cran au-dessus de son prédécesseur.
Trêve de bavardages, place aux kills par centaines. DOOM Eternal ne fait clairement pas dans la dentelle et les vingt minutes passées dessus en sont la plus belle des preuves. La séquence jouée se déroulait sur une station de l’UAC placée sur une lune de Mars, à savoir Phobos. Notre but était simple : éradiquer tout ce qui se dresse en travers de notre route et autant dire que des litres et des litres d’hémoglobines ont été versés.
Si a retrouvé très vite nos réflexes et le feeling de l’épisode de 2016, aussi parce qu’on y a joué sur un PC et donc au combo clavier / souris. On a aussi été très surpris par le dynamisme de notre doomguy. Beaucoup plus rapide dans ses déplacements, pouvant effectuer des dash monstrueux d’affilée sans s’arrêter, le terme fast FPS n’a jamais aussi bien collé à la peau d’un DOOM. C’est ultra nerveux, les ennemis sont partout, il faut constamment être en mouvement, ne jamais s’arrêter, tout en tirant sur tout ce qui bouge en changeant d’armes vitesse grand V. Rien de bien novateur en soit, mais ce serait oublier les quelques nouveautés qui font mouche.
DOOM Eternal – Le feu ça brûle !
Il ne faut pas croire que les développeurs de DOOM Eternal se reposent sur leurs acquis et nous offrent ici un épisode creux en nouveautés de gameplay. Alors certes, certaines demandent à être testées sur le long terme pour pouvoir être jugées comme il se doit, comme le fait de pouvoir grimper sur quelques murs, ce qui apporte de la verticalité supplémentaire, ou encore de pouvoir se balancer sur un tuyau en plein saut pour gagner un point plus éloigné. On peut néanmoins affirmer sans trop nous avancer que d’autres éléments apportent une profondeur supplémentaire au gameplay, surtout au niveau des gunfights.
Car si le gameplay se montre plus vertical du fait des nouvelles options de déplacement, en combat c’est bien un nouveau gadget qui fait la différence, la Ballista. C’est en fait un lance-flamme d’épaule qui nous permet d’incendier littéralement nos ennemis pour regagner un peu d’armure. Une arme secondaire qui s’inscrit pleinement dans la philosophie de DOOM depuis le reboot puisque le fait de découper à la tronçonneuse les monstruosités démoniaques octroie toujours des munitions et les Glory Kill font gagner de la vitalité. Simple d’utilisation, il est soumis à un cooldown pour éviter les abus. Notons aussi la présence d’une lame meurtrière sur le bras droit de notre doomguy, de quoi trancher dans le vif.
Autre bon apport, celui de pouvoir affaiblir un ennemi en détruisant son point faible. Surtout valable pour les créatures les plus féroces, il s’agit de pulvériser par exemple la tourelle greffée sur le dos de l’Arachnotron ou les deux canons greffés aux bras d’un Mancubus. Devenant plus vulnérables, ils infligent alors moins de dégâts et en subissent beaucoup plus. Voilà une feature très intéressante qui pourrait permettre de se simplifier la vie durant bien des batailles. D’ailleurs oui, vous avez bien lu, l’Arachnotron est de retour, tout comme bien d’autres monstres issus du bestiaire historique de la licence.
De plus, les très nombreuses armes bénéficient aussi de tirs secondaires et d’améliorations pour la plupart différentes. Le fusil à double canon nous permet par exemple de nous propulser à l’aide d’un grappin vers un ennemi, quel pied. Le lance-roquette nous offre la possibilité de faire exploser notre projectile en plein vol et le fusil d’assaut celle de passer en mode sniper, alors que bien évidemment on retrouve toutes les armes mythiques de la série, dont le fusil à plasma et le splendide BFG 9000.
Gore is DOOM
Enfin, la direction artistique reste très proche de celle du reboot, même si DOOM Eternal se montre encore plus gore, avec de nouveaux Glory Kills, et d’une violence encore plus exacerbée. Le titre est bien plus détaillé qu’auparavant, l’impact de nos coups sur les différentes créatures se montrant encore plus prononcé par exemple, avec de la peau qui se déchire au fur et à mesure, et c’est sans parler du démembrement. Techniquement c’était d’une fluidité à toute épreuve et heureusement, car c’est tellement nerveux que le moindre lag se verrait comme le nez au milieu du visage. Enfin, musicalement on retrouve Mick Gordon qui montre encore une fois son savoir-faire pour endiabler le moindre gunfight.
DOOM Eternal est bien le digne successeur du reboot de 2016 et plus encore tant ses nombreuses petites retouches et nouveautés apportent un réel plus à l’expérience de jeu. Le titre de Bethesda est bien parti pour tout casser et en mettre plein la vue, même si quelques inconnues, comme le multijoueur, demeurent encore. Reste un fast FPS fluide, nerveux, technique, gore et violent comme on les aime et surtout un DOOM ambitieux qui entend se redéfinir grâce à un gameplay approfondi et un level design plus moderne. C’est de la bombe !
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