C’est maintenant officiel : la prochaine extension principale de Pokémon TCG Pocket, Choc Temporel, a été annoncée pour le 30 janvier. Elle mettra en avant la quatrième génération avec deux boosters, l’un mettant à l’honneur Dialga et l’autre, Palkia. De plus, The Pokémon Company en a profité pour donner plus d’informations sur la fonctionnalité d’échanges, qui devrait arriver dans le jeu la veille de la sortie de l’extension, soit le 29 janvier.
Si la vidéo de la prochaine mise à jour a été l’occasion de voir certaines cartes de l’extension, celle-ci s’est voulue bien plus chiche en information sur les cartes à venir, gardant bien au chaud la plupart des illustrations exclusives au jeu. Cependant, ces nouvelles annonces ne sont pas forcément rassurantes, surtout en ce qui concerne le système d’échange. En plus du nombre limité de cartes disponibles dans cette fonction, il faudra prendre en compte deux nouvelles monnaies au sein du jeu, des sabliers d’échange et des jetons d’échange.
Un système d’échange qui n’est pas sans rappeler celui d’un autre jeu mobile Pokémon, Pokémon GO. Lui aussi arrivé tardivement après avoir créé beaucoup d’attente, il a beaucoup été critiqué : couteux, restrictif… autant de problèmes qui semblent se profiler également pour les cartes de Pokémon TCG Pocket.
Ce n’est pas surprenant : les jeux mobiles free-to-play ne fonctionnent pas comme un jeu console et encore moins comme un jeu de cartes. Pokémon Go et Pokémon TCG Pocket se doivent de jouer un numéro d’équilibriste, entre l’implémentation de ces mécaniques fondamentales aux jeux d’origine, et un modèle qui a besoin de mettre le joueur face aux limites du jeu pour le pousser à la dépense.
Afin d’éviter de créer une mécanique trop avantageuse, les développeurs de The Pokémon Company sont donc obligés de limiter ces mécaniques, de les rendre désavantageuses et couteuses. Dans le cas de Pokémon TCG Pocket, cela ajoute une autre couche d’obscurité sur l’économie du jeu : dans le cas où il serait possible de se procurer les monnaies dédiées à l’échange par micro-transaction, cela ajouterait deux nouvelles monnaies in-game, portant le nombre total à cinq.
C’est là la différence fondamentale avec le TCG classique : là où les collectionneurs et joueurs voient précisément l’argent qu’ils investissent dans leur passe-temps favori, Pokémon TCG Pocket se permet d’utiliser des mécaniques bien connues du jeu mobile pour rendre le plus flou possible le coût réel de ses boosters et cartes.
Le joueur, plutôt que de payer directement ses boosters ou ses échanges, paie la monnaie interne au jeu, puis dépense cette monnaie dans les différentes parties du jeu. Ce n’est pas un nouveau système, il est bien connu et a été autrement mieux perfectionné chez d’autres studios. Cependant, avec le vernis Pokémon mis par dessus, il est évident que la formule sera encore plus efficace face à un public qui n’est pas forcément coutumier de ce modèle économique.
En même temps, le choix de ce système est logique au-delà de l’intérêt économique évident qu’il représente. Bien que Pokémon TCG Pocket ait été un succès immense à travers le monde, The Pokémon Company visait un public précis en faisant le jeu : l’Asie. En effet, bien que Pokémon soit un jeu japonais à l’origine, les régions asiatiques n’ont jamais pu profiter de versions numériques du jeu de cartes.
Et oui : les éditions occidentales et asiatiques du TCG Pokémon physique sont largement différentes, nos extensions sont généralement des combinaisons de plusieurs éditions sorties en Asie auparavant. Dans ces conditions, il était impossible de calibrer Pokémon TCG Live, puis Pokémon TCG Online, pour les deux marchés.
Beaucoup plus traditionnels dans leur fonctionnement, ces deux moutures étaient bien différentes de Pokémon TCG Pocket que nous connaissons actuellement. Pokémon TCG Online est une copie parfaite du jeu de carte physique, avec ses combats et ses échanges, plutôt mal optimisée. Reste que, pour les joueurs occidentaux, c’est une option qui était bienvenue.
Pokémon TCG Pocket est donc (surtout) pensé pour atteindre une partie du marché qui échappait encore au Pokémon TCG numérique. Ses mécaniques vont avec : se concentrer sur des extensions exclusives et internationales, utiliser un modèle économique populaire dans les marchés asiatiques, quand bien même il est contraire aux fondamentaux de la licence…
Pokémon TCG Pocket a, pour ses débuts, dépassé de très loin les attentes. Avec sa simplicité, en se concentrant sur l’ouverture de boosters, le titre profite de l’engouement autour du jeu de cartes et des pénuries qu’il cause. Il est encore plus facile de mettre le pied dans l’engrenage avec les deux boosters journaliers gratuits, qui permettent à un néophyte de découvrir l’expérience.
Cependant, peut-être le jeu arrivera-t-il à ses limites rapidement. La mécanique d’échange, sacrifiée sur l’autel d’un modèle économique prédateur, en serait un prémisse. Il deviendra difficile, à terme, de maintenir le jeu en se concentrant uniquement sur la collection. Ce qui fait que la collection des cartes fonctionne autant, c’est la visibilité donnée par les influenceurs et la nostalgie ressentie par le public ciblé, deux éléments transférable, mais ce qui l’est beaucoup moins, c’est la valeur monétaire des cartes.
En prenant les échanges et les combats, les moyens pour les joueurs d’interagir réellement entre eux, comme des données secondaire du jeu, the Pokémon Company prend un pari risqué, dont le résultat se révèlera avec cette nouvelle extension : les collectionneurs seront-ils toujours au rendez-vous collection virtuelle après collection virtuelle, malgré l’absence d’objets tangibles ?
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