L’avenir aurait pu se montrer bien plus sombre pour Nine Dots Studio et Outward. Après l’échec de la campagne de financement participatif destinée à réunir les fonds nécessaires au développement, le studio a trouvé son salut auprès de l’éditeur Deep Silver. Sept ans plus tard, alors que Guillaume Boucher Vidal, PDG et directeur créatif du studio, ne s’attendait qu’à 250 000 exemplaires vendus au maximum, près de deux millions se sont finalement écoulés.
Avec Outward 2, le studio entend exploiter le plein potentiel de la licence et répondre à la demande des joueurs pour des RPG qui ne font aucune concession sur la difficulté en misant sur l’immersion. Guillaume Boucher Vidal a levé le voile, dans une interview exclusive accordée à la chaîne YouTube Gaming Interviews lors du New Game+ Showcase (aucun lien), sur de nombreux éléments et améliorations à venir pour le jeu, qui devrait paraître sur PC en accès anticipé durant l’été 2026.
Un vent de fraîcheur pour le RPG
Aujourd’hui, lorsque l’on pense aux RPG en monde ouvert, on imagine des marqueurs de quêtes inondant la carte, des récompenses colorées à foison et un monde qui n’attend que d’être sauvé. Une recette éprouvée, mais qui semble avoir atteint ses limites. Depuis quelques années, certains acteurs tentent de revenir aux fondamentaux — à l’image de Warhorse Studios avec Kingdom Come: Deliverance ou de titres plus modestes comme Kenshi ou Wartales— mais peu s’y aventurent tant l’exercice est risqué.
Cela ne semble pas effrayer les développeurs d’Outward 2, qui ont pris du recul sur ce qui fonctionnait dans le premier opus et sur ses défauts. Le studio reconnaît qu’il manquait alors d’expérience et de ressources pour délivrer un jeu à la hauteur de sa vision. Exit l’enfant miracle d’une obscure prophétie ou le héros amnésique : vous devrez mériter votre place et votre soif d’aventure.
De l’aveu même de Guillaume Boucher Vidal, vous ne serez jamais surpuissant dans Outward 2 et il n’y aura pas de mode facile. À l’instar d’un jeu de FromSoftware, l’apprentissage passera par l’échec : une mort représentera un manque de préparation ou une mauvaise appréhension du danger plutôt qu’un problème d’équilibrage, de latence ou d’animations archaïques, comme pouvait en souffrir le premier Outward. C’est en tous cas la promesse qui est faite.
Outward 2 restera fidèle aux principes de son développeur : vous incarnez un personnage ordinaire dans un monde qui n’attend pas votre venue pour exister et évoluer. Les quêtes seront souvent soumises à une limite de temps afin de pousser le joueur à prioriser ses choix et à s’adapter à d’autres paramètres, tels que le nouveau système de blessures localisées. Par exemple, une entorse à la cheville vous empêchera de sprinter, rendant les déplacements plus difficiles ; une fracture au poignet interdira durablement l’usage d’armes à deux mains ou d’ambidextrie. L’objectif est de renforcer la rejouabilité et de simuler un monde où les choix et les erreurs ont de réelles conséquences.
Le système de combat a été retravaillé en profondeur pour le rendre plus réactif et fluide : animations plus rapides et fenêtres de réaction plus lisibles. La magie conserve l’identité du premier opus, les sigils, mais s’enrichit de nouvelles synergies : le sigil de feu vous inflige des dégâts sur la durée et peut se combiner avec des compétences de rage pour générer des explosions en mêlée. Huit arbres de compétences seront disponibles, mais vous ne pourrez en maîtriser que trois au maximum, favorisant la spécialisation.
L’immersion comme maître mot
La création de personnage a été améliorée : davantage d’options de personnalisation et le choix entre trois lieux de départ, chacun proposant une quête initiale différente. Le monde d’Auraï s’étend avec quatre régions inédites et trois factions à rejoindre. Les PNJ devraient disposer de routines crédibles et d’agendas adaptés au système météo et aux saisons, qui influenceront les ressources et les conditions de déplacement.
La progression repose désormais sur trois piliers : formateurs payants, lecture de livres et un système d’exercices inspiré de The Elder Scrolls, mais repensé. L’usage répété débloquera des nœuds passifs augmentant les attributs (force, agilité, constitution, volonté, intelligence), mais il faudra aussi assimiler la théorie et la mettre en pratique avant de franchir les paliers.
La coopération restera limitée à deux joueurs pour préserver le sentiment de menace et d’émerveillement ; les récompenses de quête seront principalement matérielles et à partager. Côté exploration, la mule de bât facilitera le transport d’objets mais pourra mourir, ajoutant un risque logistique et donc une potentielle perte d’équipement ou de ressources.
Un beau programme et on espère que Nine Dots parviendra à livrer sa vision. Vous pourrez faire entendre votre voix lors du lancement en accès anticipé d’Outward 2, dès cet été. Commencez donc vos préparatifs car le monde d’Auraï s’annonce déjà impitoyable.

Outward dépasse toutes les espérances du studio
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