Depuis quelques jours, No Rest for the Wicked connaît un certain regain d’intérêt, la dernière communication de Moon Studios ayant réussi à mettre l’eau à la bouche de nombreux joueurs. Si le studio avait déjà communiqué récemment sur IGN leur volonté de mettre au monde leur « Zelda », faisant un parallèle avec Ori comme étant leur « Mario », le titre apparaît comme un tournant majeur dans l’identité du studio marquant leur arrivée dans la cour des grands.
Même si on voit bien que Moon Studios a bien étudié le cahier des charges de notre décennie : A-RPG, le couple farming & housing, système de classe souple, combats de boss exigeants, le projet transpire le travail fait main, petit détail amusant en cette période dans laquelle l’intelligence artificielle prend le dessus sur le travail de vrais créatifs. Bien que l’on ne puisse pas juger un jeu sur ses graphismes, Moon Studios remet au centre de l’équation une DA très atypique et efficace, sublimée par des effets de lumière dynamiques convaincants.
Dans cette communication de plus de vingt minutes, le studio a présenté un jeu aux animations de combats jouissives où chaque arme fera changer drastiquement le gameplay, il en ira de même pour l’armure qui vous donnera plus ou moins de mobilité, de regain d’endurance, bref, vous connaissez le refrain. Venons-en à ce qui est la grande surprise de cet aperçu, car le studio en est à son premier jeu 3D, la caméra. Celle-ci semble très réactive, sa mobilité promet des combats de boss dantesques.
No Rest for the Wicked mixe donc des jeux que l’on connaît maintenant très bien : un peu de Souls pour les combats basés sur l’apprentissage des animations, un peu de Stardew Valley pour le côté farming et housing, et pour le lore, le studio a choisi une variante d’un scénario éculé, celui des grandes familles nobles s’affrontant pour un trône vacant. On sait déjà que la palme de l’originalité ne sera pas décernée au jeu, mais notre rétine nous empêche pourtant de détourner notre regard.
Avec une feuille de route prometteuse, un mode multijoueur, une nouvelle zone de jeu, mais aussi d’autres ajouts déjà prévus, c’est bien la formule de l’early access qui parle d’elle-même. Si la plupart des studios sont presque dorénavant obligés d’utiliser l’early access, les sorties classiques pouvant être pénalisantes, l’early access est également un moyen de parfaire un jeu efficacement (Baldur’s Gate 3, Valheim, Hades…). Si on attend moins le jeu sur son fond que sur sa forme, son décalage pour le 16 avril est bienvenu car nous espérons que No Rest for the Wicked nous en mette plein les mirettes.
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