Quel étrange événement sommes-nous en train de vivre ? Nous apprenions récemment que NetEase licenciait une partie des effectifs qui travaillait activement sur Marvel Rivals, le grand succès du moment, et plus précisément ses équipes américaines. Si nous ne savons pas exactement combien de personnes cela engage, on sait en revanche que ce sont des membres pivot qui ont, selon les mots de Thaddeus Sasser (Game Director du jeu), « considérablement accéléré l’équipe et ont souvent permis le progrès de cette dernière ». Se pose alors une question simple mais directe : Pourquoi ? D’après NetEase, il semblerait que ce soit très clair :
« Nous avons pris la décision difficile d’ajuster la structure de l’équipe de développement de Marvel Rivals pour des raisons organisationnelles afin d’optimiser l’efficacité du développement du jeu. »
Rappelons tout de même que le jeu de NetEase est actuellement un franc succès puisqu’il est dans les cinq jeux les plus joués sur PS5 et Xbox tout en se targuant de pouvoir être le plus joué sur Steam depuis plus d’une semaine. La réorganisation des équipes se justifie déjà un peu moins. Des réponses peuvent être trouvées sur le Discord officiel du jeu, lieu d’échange entre Marvel Rivals et sa communauté, où James (CM) nous dit :
« Il n’y a qu’un seul Game Director, et c’est Guangguang […] plus de 95% de notre équipe se situe dans notre studio en Chine […] nous sommes encore en train de nous assurer que le patch sortira à temps, là tout de suite, et il est 4h du matin chez nous. »
Notons que la fin de ce message indique une mauvaise gestion des équipes qui doivent cruncher à 4h du matin pour sortir du contenu, mais ce n’est pas notre sujet. Ce qu’on peut remarquer en revanche, c’est un retrait des ressources de NetEase sur les autres territoires que le sien. Ceci implique que non, la position d’un développeur n’est jamais assurée, même si le jeu sur lequel il travaille fonctionne très bien…
La position d’un travailleur dans le jeu vidéo est donc dirigée par la politique de son entreprise, elle-même régie par de la géopolitique et des relations commerciales entre différents pays. Le futur du jeu vidéo se taille-t-il finalement dans des jeux auto-édités par des studios bien organisés ? Nous sommes en pleine période de transition, différents gros éditeurs affichent des résultats financiers discutables et renvoient à tour de bras. Des grèves se lancent dans une multitudes de studios et les conditions de travail se détériorent lentement.
Si on peut penser aux premiers abords que ces problématiques ne nous concernent pas, il est néanmoins capital de se rendre compte de ce que cela provoque sur l’industrie en général : la qualité du médium s’en détériore petit à petit. Le personnel engagé pour un ou deux ans avant d’être renvoyé n’affine pas son art au fil des années et ne transmet pas ses connaissances au junior qui prend sa suite. Situation dont on peut voir les effets directement dans la suite médiocre d’une œuvre géniale.
De même, on peut observer de jeunes développeurs pleins d’ambitions se faire renvoyer du jour au lendemain de projets encore non annoncés ou complètement annulés, ce sont là des mois ou des années de travail qui ne peuvent figurer sur un portfolio (pour des raisons légales), pouvant détruire une carrière au passage.
Situation qui nous permet de mentionner deux studios tout à fait opposés : Fromsoftware et Ghost Story Games. Si le premier nous offre une expérience sur laquelle on peut compter, le second en revanche est un reliquat de ce qu’il était, puisque rien ne se passe depuis l’annonce de Judas il y a deux ans (rappelons que le studio de Ken Levine existe depuis près de 10 ans…).Une différence de résultats définitivement liée à des méthodes fondamentalement opposées, le studio japonais faisant preuve, malgré le crunch, d’un minimum de respect pour son personnel.
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Al
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Al