L’IA est le sujet de la discorde par excellence, surtout dans les secteurs du jeu vidĂ©o et du cinĂ©ma. Il suffit de voir le nombre d’articles dĂ©diĂ©s Ă cela rien que sur notre site et dans les colonnes de la presse spĂ©cialisĂ©e. Loin d’en avoir peur, Ubisoft en fait comme beaucoup d’entreprises de l’industrie l’un de ses enjeux majeurs, comme la firme l’a encore prouvĂ© Ă l’aide de sa prĂ©sentation du NEO NPC : un personnage non-joueur censĂ©ment plus immersif puisqu’il permettrait une vĂ©ritable discussion non limitĂ©e par des boĂ®tes de dialogues et des choix multiples. Quelques courtes dĂ©mos de cette technologie ont rĂ©cemment Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©es.
Pour le moment, il s’agit d’un prototype rĂ©vĂ©lĂ© qu’Ă une petite partie de la presse et qui n’a pas pour vocation d’ĂŞtre immĂ©diatement implĂ©mentĂ© dans un jeu. Pour l’instant. Après tout, l’idĂ©e derrière cette technologie a de quoi faire rĂŞver. Essayons de mettre nos apprĂ©hensions Ă©thiques de cĂ´tĂ© et de comprendre ce que les NEO NPC peuvent vraiment apporter aux jeux vidĂ©o.
Nous parlons, selon les retours de la presse prĂ©sente, d’un personnage non-joueur moins scriptĂ© dont la personnalitĂ© a plutĂ´t Ă©tĂ© « promptĂ©e » via IA. De fait, le joueur peut vĂ©ritablement discuter avec le personnage, lui faire des propositions qui ne correspondent pas aux voies imaginĂ©es par les dĂ©veloppeurs et s’attendre Ă des rĂ©actions spontanĂ©es quoi qu’il arrive. Tout cela reprĂ©senterait un pas en avant significatif pour cette notion très galvaudĂ©e d’immersion chère Ă notre mĂ©dia.
Seulement, Ă©thique encore et toujours mise Ă part, il faudra que la technologie soit vĂ©ritablement très solide pour ne pas briser l’immersion de façon encore bien plus dramatique qu’avec un personnage non-joueur classique. Ensuite, les jeux devront vĂ©ritablement ĂŞtre adaptĂ©s Ă cette proposition et cela demandera un grand exercice d’Ă©quilibriste de la part des dĂ©veloppeurs. Face Ă ces NEO NPC, les joueurs voudront non seulement tester les limites de la technologie, mais y verront en plus une mine d’expĂ©riences qui risque de provoquer beaucoup de frustration.

En effet, au travers d’une vĂ©ritable conversation, les joueurs pourront s’imaginer une infinitĂ© de possibilitĂ©s d’approches en matière de situations de jeux. Or, c’est lĂ que le bât blesse, car le jeu vidĂ©o n’est pas un jeu de rĂ´le papier. Ce n’est un secret pour personne, toute situation de jeu doit ĂŞtre longuement codĂ©e pour fonctionner et les dĂ©veloppeurs devront alors supposĂ©ment prendre en compte une quantitĂ© ridicule de cheminements possibles. Cela paraĂ®t impossible et nous imaginons des situations comiques dans lesquelles les joueurs proposeront des idĂ©es toutes plus inventives les unes que les autres auxquelles les NEO NPC ne sauront rĂ©pondre autrement qu’en proposant de plutĂ´t suivre le chemin tracĂ© par les dĂ©veloppeurs.
Une technologie encore balbutiante donc, ce que les chercheurs du projet eux-mĂŞmes avouent en ne souhaitant pas encore l’intĂ©grer. De quoi ralentir les professionnels, mais certainement pas les vendeurs de rĂŞves :
« Les interactions sociales et les compĂ©tences qui y sont liĂ©es font dĂ©sormais partie du gameplay. Les PNJ plus intelligents comme nos NEO NPC ont le potentiel de devenir une Ă©volution rĂ©volutionnaire des PNJ traditionnels que nous voyons dans les jeux d’aujourd’hui. Ils offrent la possibilitĂ© de crĂ©er des mondes encore plus immersifs et des histoires Ă©mergentes. »
Xavier Manzares, directeur et producteur du projet NEO NPC
Nous connaissons la tendance qu’a l’industrie de se jeter Ă©perdument dans toutes les dernières avancĂ©es sans que ces dernières soient encore au point. Les game designers talentueux doivent en premier lieu trouver des moyens intelligents d’user de ces technologies. Il ne reste plus qu’Ă attendre l’Ă©volution de ce prototype pour observer tous les grands noms du secteur s’engouffrer dedans sans rĂ©flĂ©chir.

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