Aujourd’hui, cela semblerait inconcevable tant le destin du studio est lié à son éditeur, mais Naughty Dog n’a pas toujours évolué sous la bannière PlayStation. Du moins, pas officiellement. Ce n’est, en effet, qu’en 2001 qu’il devint une propriété du groupe japonais. Et c’est précisemment sur ce rachat qu’est revenu le co-fondateur du studio, Andrew Gavin (via un post LinkedIn), donnant par ailleurs une vision plus générale sur l’industrie vidéoludique.
La cessation à PlayStation devait assurer la survie du studio et le conforter dans la poursuite de ses ambitions. C’est parce qu’il y avait une urgence sur le plan financier que la transaction a été effectuée. Gavin le souligne : plus le studio visait haut, plus le besoin de ressources se faisait ressentir. Quand un Rings of Power (paru en 1991 sur Megadrive) coûtait environ 100 000 dollars, un Crash Bandicoot, lui, pesait déjà beaucoup plus lourd avec son 1,6 million de dollars de budget.
Évidemment, cette flambée sera mise en relation avec l’évolution des technologies. Par leurs capacités, les machines émergentes permettaient alors de donner vie à des idées beaucoup plus abouties, mais qui avaient comme limite la contraignante question de l’argent. Il suffirait de diriger notre regard sur les titres Naughty Dog sortis début des années 2000. Titres parmi lesquelles se trouve la regrettée saga Jak and Daxter.
Le premier épisode de la série a nécessité entre 10 et 15 millions de dollars de budget. Pareil, pour le second opus. Quant au troisième opus, il s’agissait de pas moins de 50 millions. Des sommes sans cesse croissantes qui, si l’on compare avec le Naughty Dog d’aujourd’hui, ne sont pourtant que bagatelles. Et les 220 millions de The Last of Us Part II nous le rappellent sans mal.
Sans PlayStation, ou du moins sans une source exponentielle de ressources, Naughty Dog n’aurait pas pu jouer dans la cour des grands. Car, en se liant au constructeur japonais, et donc en abandonnant son indépendance financière, le studio aurait gagné en liberté créative. Cependant, et Gavin le souligne, cette liberté ne se conjugue pas sans des impératifs émanant tout droit de son éditeur :
« Les développeurs n’ont presque jamais les moyens de financer leurs propres jeux, ce qui donne aux éditeurs un énorme pouvoir. Vendre à Sony ne consistait pas seulement à assurer un avenir financier. Il s’agissait de donner au studio les ressources nécessaires pour continuer à produire les meilleurs jeux possibles, sans être écrasé par le poids de coûts qui montent en flèche et par la peur paralysante qu’un faux pas ne vienne tout gâcher. »
Cette situation est vraie pour Naughty Dog, mais est surtout une réalité pour les gros studios spécialisés à AAA. Cependant, à force de courir vers toujours plus de spectaculaire, ces studios ne tombent-ils pas dans un piège certain, abandonnant toutes prises de risque et innovations possibles ?
En ce qui concerne le studio des Uncharted, il semble en être quelque peu différent, et encore une fois The Last of Us Part II nous l’a prouvé avec des choix qui ont fait parler. Maintenant, il reste à voir si cette latitude sera conservée pour leur prochain titre à venir, un certain Intergalatic: The Heretic Prophet.
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ElMama
Intergalactic: The Heretic Prophet – Direction les étoiles pour Naughty Dog
Riku
Xbox, Playstation – La fin des exclusivités des jeux vidéo ?
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