(Disclaimer : cet article est un édito et entreprend un virage totalement différent de notre test du jeu publié il y a quelques jours. Il s’agit ici d’une position personnelle et transparente d’un joueur avisé de Nintendo)
Il faut dire que Nintendo n’a rien fait pour calmer l’enthousiasme : une nouvelle console plus puissante, Des courses à 24 joueurs, De nouveaux objets pour pimenter les affrontements, Un mode de jeu inédit plein de promesses, Et surtout… un monde ouvert, qui a attisé toutes les spéculations. Peut-être un peu trop, d’ailleurs ?
Une promesse trop ambitieuse
S’il y a bien un point mis en avant par Nintendo, c’est le monde ouvert. Une grande partie de la campagne promotionnelle tournait autour de cette nouveauté, au point que même le nom du jeu, Mario Kart World, semblait y faire directement référence.
Et connaissant Nintendo, certains fans s’imaginaient déjà toutes les possibilités que cela pouvait offrir. L’une des plus attendues ? Un mode aventure. Et c’est logique : pourquoi proposer un monde ouvert s’il ne sert qu’à collectionner des objets aussi inutiles que dispensables ? D’autant que d’autres jeux de kart l’avaient déjà fait il y a bien longtemps — Crash Team Racing, Diddy Kong Racing… Sachant que le développement du jeu a duré plus de 8 ans, tous les espoirs étaient permis.
Malheureusement, même si certains ont voulu croire à une surprise de dernière minute, Nintendo n’a jamais rien montré de tel. Le monde ouvert se limite à quelques collectibles et à de petits défis qui, s’ils restent plutôt divertissants, sont à des années-lumière de ce qu’on aurait pu attendre. Et même si l’exploration du monde de Mario Kart est plaisante au début, on se rend vite compte qu’il est vide. Nintendo a peut-être vu trop grand : ce monde aurait sans doute gagné à être plus petit, mais plus dense, avec de vraies interactions, des secrets à découvrir, une vraie raison d’y revenir.
Et pour ne rien arranger, l’exploration à plusieurs est très limitée : impossible de s’y balader à deux en local. Pour cela, il faudra deux Switch 2 et deux copies du jeu. Un choix un peu triste pour un jeu qui se veut avant tout familial.
un nouveau mode a moitié réussi
L’autre grande nouveauté de Mario Kart World, c’est évidemment le mode survie. Le principe est simple : une course ultra-longue où 24 pilotes s’affrontent, et où les participants sont éliminés petit à petit au fil du parcours. Sur le papier, rien de très novateur : ce type de mécanique existe déjà dans d’autres jeux de course. Mais là où Nintendo innove réellement, c’est dans l’intégration du monde ouvert.
Au lieu de se limiter à un circuit fermé, les joueurs traversent tout l’univers du jeu, enchaînant plusieurs environnements et circuits sans interruption, comme un immense rallye. Et c’est là que réside la vraie grande promesse de Mario Kart World : un mode unique, fluide, ambitieux, qui pourrait devenir le cœur du jeu à long terme. Malheureusement… la réalité n’est pas à la hauteur.
Le monde ouvert est immense, oui, mais surtout très linéaire. Résultat : les portions de route entre deux circuits sont longues, monotones, et peu engageantes. Les talents de pilotage sont peu mis à l’épreuve : il ne s’agit pas de rivaliser dans des virages serrés ou des sauts techniques… mais simplement de rouler sur une sorte d’autoroute déguisée, en esquivant des voitures et des objets lancés par les autres joueurs.
Et c’est justement là que le bât blesse. Avec 24 joueurs, l’action est certes dense… mais le gameplay devient chaotique et brouillon. On se fait bombarder en continu de bananes, carapaces, boules de feu et autres joyeusetés, et comme il n’y a aucun vrai passage technique pour faire la différence, le hasard prend le dessus sur la maîtrise. Le peloton reste très groupé, car personne ne peut vraiment creuser l’écart. Tu passes de la 20e à la 1re place simplement parce que tu as eu deux bons objets, ou parce que tu as évité une triple carapace bleue par miracle. À l’inverse, tu peux être parfaitement positionné… et se retrouver éjecté sans avoir rien pu faire. Les compétences de pilotage n’ont plus autant de poids que ta chance au tirage.
Les conséquences du monde ouvert
Mais tout cela n’est pas si grave, nous direz-vous ! Après tout, si on n’accroche pas au monde ouvert ou au mode survie et ses interminables autoroutes, il reste toujours les bonnes vieilles coupes classiques, et bien sûr, le mode online. Sauf que non. C’était sans compter sur Nintendo, qui refuse visiblement que l’on n’exploite pas son monde ouvert Désormais, les trajets entre chaque course font partie intégrante des coupes. Ce qui signifie que, mis à part la toute première course, vous devrez toujours parcourir les longues routes de transition pour accéder à la suivante. En faisant ce choix, Nintendo transforme ce qui était un enchaînement rapide de circuits en un mode survie déguisé. Le rythme casse, l’intensité retombe, et l’ennui s’installe. Résultat : si vous voulez simplement jouer à Mario Kart comme avant — trois tours, un circuit, et on enchaîne — il ne vous reste qu’une option : le mode personnalisé. Ce qui revient à dire que le cœur historique de Mario Kart… est désormais relégué au second plan.
Et le mode online, alors ? Eh bien… il ne sauve pas vraiment les meubles non plus. Le mode survie en ligne fonctionne de la même manière qu’en local : une immense course sans coupure, dans le monde ouvert, avec 24 joueurs humains cette fois. Mais pour une raison totalement obscure, il est impossible de rejoindre des amis. À moins d’un gros coup de chance, vous serez toujours jeté dans une partie avec des inconnus. Un choix incompréhensible pour un mode pensé comme une épreuve longue, intense, et censée être fun… à plusieurs.
Et si vous vous tournez vers le mode online classique, l’espoir retombe vite : lui aussi reprend le fonctionnement du mode coupe local. Concrètement, le serveur vous propose trois “circuits” au choix… Mais dans 80 % des cas, il ne s’agit pas de véritables courses avec trois tours. Non. Ce sont des segments de transition entre deux courses, recyclés en “pistes”. Et là encore, vous n’avez pas la main : pas de sélection de circuit, seulement un bouton “aléatoire”, avec l’espoir de tomber sur un vrai tracé, avec des virages, du rythme, du pilotage… …bref, sur ce qu’était Mario Kart avant.
Ce mode incarne à lui seul l’échec de la vision de Nintendo pour Mario Kart World. En ligne, il n’est pas rare de voir plus de 20 joueurs sur 24 sélectionner “aléatoire”, juste pour éviter les longs tronçons en ligne droite entre deux circuits. C’était devenu un réflexe : choisir “aléatoire” garantissait toujours une véritable piste en trois tours, comme à l’ancienne. Mais même ça, Nintendo a décidé de le saboter. Dans son dernier patch, l’éditeur a réduit la probabilité de tomber sur un circuit “classique” en mode aléatoire. Jusqu’ici, c’était 100 % garanti : aléatoire = vraie course. Désormais, ce n’est plus qu’une chance sur deux. Comme si Nintendo refusait délibérément de laisser les joueurs s’amuser comme ils l’entendent. Comme si, à défaut de convaincre avec leur monde ouvert, ils faisaient tout pour forcer les joueurs à l’utiliser quand même.
Pour les joueurs, c’est l’incompréhension. Ceux qui aimaient les longues lignes droites et le chaos du mode survie pouvaient s’y amuser en toute logique. Et ceux qui préféraient les circuits traditionnels en trois tours retrouvaient encore un peu de plaisir dans le mode online classique, à condition de jouer avec le bouton “aléatoire”. Mais non. Nintendo a décidé qu’il n’y aurait qu’une seule façon de s’amuser. Une seule vision. Une seule méthode. Et surtout, aucun contournement possible. Pourquoi ? Était-ce si grave de laisser coexister deux manières de jouer ? Était-ce si dangereux de laisser les joueurs choisir leur plaisir dans un jeu censé rassembler ? À force de vouloir imposer sa vision, Nintendo semble avoir oublié une chose simple : ce n’est pas le jeu qui doit dicter comment s’amuser, ce sont les joueurs.
Un nouveau gameplay mitigé
Chaque nouveau Mario Kart apporte son lot d’innovations. Le huitième opus introduisait la gravité inversée ; Mario Kart World, lui, l’abandonne au profit d’un système de grind, qui permet de longer les murs ou les rails à toute vitesse. Sur ce point, Nintendo a fait un excellent travail : c’est une mécanique qui demande un peu de pratique, mais une fois maîtrisée, c’est franchement grisant de sauter de mur en mur pour enchaîner les raccourcis avec fluidité. Mais cette nouveauté pose aussi un vrai problème de rythme.
Ces sections de grind sont parfois très longues, allant jusqu’à occuper plus de la moitié d’un circuit. Et surtout, elles sont vides d’objets. Résultat : en ligne, les joueurs suivent tous le même tracé optimal, à la file indienne, sans se battre. Les objets ? Absents. Les dérapages ? Rares. Ce n’est plus vraiment du Mario Kart. La magie du chaos, de l’imprévu, du “je peux encore remonter au dernier moment” s’efface peu à peu… au profit d’un gameplay plus technique, plus rigide, pas forcément mauvais, mais radicalement différent.
Un mauvais Mario Kart ?
Chaque Mario Kart a toujours apporté son lot d’innovations. Et c’est justement ça qui faisait le charme de la série : à chaque nouvel opus, on découvrait une nouvelle façon de s’amuser, tout en pouvant revenir aux anciens pour retrouver des sensations uniques. Mais avec Mario Kart World, pour la première fois… ce n’est pas qu’on a l’impression de jouer à un mauvais Mario Kart, mais plutôt qu’on ne retrouve plus ce plaisir instinctif, ce fun immédiat, ce “feel Mario Kart” qui nous a accompagné pendant toutes ces années.
Ce n’est pas un mauvais jeu, au contraire. C’est juste un jeu qui ne nous parle plus. Et ça, c’est peut-être encore pire.
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