Le voilà enfin, Manor Lords est enfin sorti en accès anticipé après de longues années d’attente. Un jeu indépendant publié par Hooded Horse, mêlant fondation de village médiéval avec des mécaniques de RTS, et œuvre d’un seul développeur qui aura su capter rapidement l’attention et la bienveillance des joueurs après avoir été annoncé il y a trois ans déjà.
Il faut dire que dès les premières vidéos le titre brillait par la beauté de ses visuels et l’authenticité des animations et des activités et des personnages, allant de la construction particulièrement réaliste des maisons au rassemblant de la milice et des hommes d’armes pour aller livrer bataille dans un pré voisin au nom d’impérieuses revendications territoriales.
Contrairement à certaines arnaques récentes ou à des projets trop ambitieux pour voir le jour, tout ce qui a été présenté par le développeur au gré des ans figure bel et bien dans le jeu et est pleinement jouable. Une expérience paradoxalement complète pour un jeu réalisé par une seule personne (bien que certains aspects comme l’art et les modèles de personnages ont été sous-traités).
Bien que le jeu ne se présente pas comme un « Total War Killer », et ne l’est assurément pas, on ne peut s’empêcher de penser au AAA Total War: Pharaoh, sorti l’année dernière avec un prix deux fois plus élevé, pour, au final, proposer une expérience superficielle et fade qui aura attiré 5 000 joueurs en simultané quand le jeu de Greg Styczen en a déjà séduit plus de 173 000, un record absolu pour un jeu de type city builder. Une leçon, par ailleurs, pour Creative Assembly, qui semble se détourner de la période médiévale pour ses prochaines productions.
Quant à la concurrence directe, il s’agit davantage de jeux de gestion dépourvu de réelle dimension RTS et aux mécaniques plus complexes, à la manière de Pioneers of Pagonia, Foundation, Banished. Sans compter que ces jeux n’ont rien à voir avec les graphismes de Manor Lords, qui a la chance d’avoir son trône modelé par l’Unreal Engine 5.
Une expérience de développement avec le moteur qui a, par ailleurs, donné lieu à cette interview intéressante dans laquelle le développeur polonais explique les avantages et limites du moteur et partage des conseils pour ceux qui aimeraient l’utiliser. Pour autant et en dépit de son succès, l’avenir du jeu reste peu claire. Greg Styczen a souhaité ne pas avancer de roadmap sur les améliorations futures du jeu :
« Je ne prévois pas de publier une roadmap pour l’instant. J’ai fait cette erreur par deux fois déjà, de promettre quelque chose, travailler dessus et réaliser que les testeurs n’y accordent pas autant d’importance que moi et souhaitaient quelque chose d’autre. Donc même si j’ai un plan, je préfère adopter la philosophie de « j’écoute, je vérifie, j’implémente ». De cette manière, je m’attends à ce que le premier mois de mises à jours ne sera constitué que de corrections de bugs. Pendant ce temps et avec Hooded Horse, nous allons collecter les retours et réfléchir au travail prioritaire selon ce qui est demandé. »
Une posture qui l’honore, mais qui risque d’entretenir un certain flou sur la nature du jeu et l’orientation future du titre. Allons-nous avoir des améliorations de la dimension RTS du jeu, avec l’introduction de cavalerie, de machines de siège, de mécaniques de bataille supplémentaire ou, au contraire, allons-nous avoir un approfondissement de la dimension « politique » du jeu et des parties, avec une meilleure diplomatie, plus de seigneurs rivaux, des intrigues parmi la population ? Des mécaniques religieuses, commerciales, économiques, sanitaires etc etc ?
Quel que soit le futur de Manor Lords et quelle que soient les additions que le titre va recevoir d’ici sa sortie de l’accès anticipé, on ne peut que se réjouir de voir un tel jeu conçu par une évidente passion, qui en offre davantage que bien des jeux prétendument complets vendus par des studios à des prix bien supérieurs. Manor Lords règne et se retrouve déjà triomphant, car chemin faisant il n’a rencontré ni ennemi ni rival.
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