Difficile de passer à côté de la tempête Highguard cette semaine, même si Wildlight Entertainment se serait bien passé d’une telle publicité. Le nouveau Hero-Shooter, sorti le 26 janvier dernier, a connu des débuts pour le moins houleux. Présenté comme le fameux « One More Thing » des derniers Game Awards — une place prestigieuse habituellement réservée aux jeux ultra ambitieux et/ou attendus —, le jeu a souffert d’un décalage immense entre l’attente générée et la réalité du produit.
Résultat ? Un accueil glacial de la presse et une colère noire des joueurs. Le titre affiche un User Score calamiteux de 2.4/10 sur Metacritic. Si ce score est en partie dû à un review bombing sanctionnant la stratégie marketing beaucoup trop impactante de Geoff Keighley, il serait malhonnête de tout mettre sur le dos de la communication. Car une fois la manette en main, Highguard a effectivement des problèmes.
Des défauts de conception majeurs
Au-delà de la polémique, les critiques de fond sont légitimes. La direction artistique, bien que techniquement correcte, souffre d’un grave manque de lisibilité. Les retours sont unanimes : il est souvent difficile de distinguer les ennemis à distance, les personnages se fondant dans le décor. Ajoutez à cela un offset de certaines armes mal calibré, et vous avez là un cocktail de problèmes impardonnables pour un jeu de tir compétitif.
Mais le plus gros point noir concernait le rythme. Conçu initialement pour du 3v3, le jeu proposait des cartes immenses, totalement inadaptées à un nombre si restreint de joueurs. Conséquence : les phases de loot et de déplacement devenaient interminables et vides, cassant toute la dynamique des affrontements.
Conscient que son bébé était en train de couler, le studio n’a pas tardé à réagir. Moins d’une semaine après la sortie, Wildlight a déployé un premier patch correctif et a pris une décision radicale : l’introduction d’un mode 5v5. Initialement prévu comme un événement temporaire pour le week-end, ce mode a tout changé. En passant de 6 à 10 joueurs sur la carte, Highguard a retrouvé des couleurs. La densité des combats a augmenté, les phases de vide ont disparu et le rythme est devenu bien plus engageant.
L’effet sur la communauté a été immédiat. Les évaluations Steam, jusqu’alors « Plutôt négatives », sont remontées à « Moyennes », et il y a désormais plus d’évaluations positives que négatives. Face à ce plébiscite, Wildlight Entertainment a confirmé que le mode 5v5 devenait permanent.
Un sentiment d’Early Access qui persiste
Si l’incendie est maîtrisé, le feu couve toujours. Highguard donne le sentiment désagréable d’être sorti trop tôt, ressemblant davantage à une early access qu’à un produit fini. Outre les errances artistiques, l’absence de lore, ainsi que celle d’un véritable système de progression pour récompenser les joueurs fidèles pèse lourd.
Wildlight Entertainment a d’ailleurs reconnu que le nombre de joueurs était « en dessous des attentes ». Le studio semble cependant combatif et déterminé à patcher rapidement pour améliorer l’expérience, prouvant qu’ils écoutent leur communauté et souhaitent faire revenir les joueurs. Mais dans un marché des jeux-services moins rempli qu’avant mais toujours saturé, la patience des joueurs est une ressource limitée.
Des chiffres inquiétants
La route vers la rédemption s’annonce longue et escarpée. Si le passage au 5v5 a ralenti l’hémorragie, il n’a pas suffi à inverser la vapeur. Selon SteamDB, le jeu voit toujours son nombre de joueurs diminuer, affichant un pic timide de 6 700 joueurs simultanés au cours des dernières 24 heures. Heureusement, la fonctionnalité cross-play permet pour le moment de maintenir des temps d’attente raisonnables pour lancer une partie. Reste à savoir si Wildlight réussira à transformer ce sauvetage d’urgence en succès durable, avant que les serveurs de Highguard ne se vident définitivement.

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