Guitar Hero est la première excursion dans le genre du jeu de rythme pour beaucoup. Pourtant, il est vrai que depuis Guitar Hero Live, la licence se fait bien discrète. La faute aux ventes très décevantes des derniers opus, en 2011, avec Warriors of Rock, et 2015 avec le reboot Guitar Hero Live. Selon Bobby Kotick, l’intelligence artificielle pourrait être un moyen de ramener le genre du jeu de rythme sur le devant de la scène.
Loin d’être une déclaration d’intention, Bobby Kotick ne mentionne Guitar Hero qu’à titre d’exemple, alors qu’on lui demandait, lors d’une réunion, le rôle que pourrait jouer l’intelligence artificielle dans le développement de jeu vidéo. Il explique notamment :
« Si on prend l’exemple d’un jeu comme Guitar Hero, j’ai toujours imaginé ce que pourrait être un nouveau produit pour la licence Guitar Hero, mais sans intelligence artificielle, ou même les processeurs inclus dans les téléphones, ordinateurs ou consoles qui permettraient d’avoir la capacité d’employer cette intelligence artificielle. Nous n’avons jamais été dans une situation où l’intelligence artificielle était une réalité pratique, applicable dans un jeu vidéo, jusqu’à aujourd’hui. »
Cela s’inscrit dans ce qu’il estime être l’intelligence artificielle dans le développement en général : une réelle révolution, comparable à ce qu’avait été le MacInTosh à son époque. Notamment, il estime que d’ici cinq à sept ans, il sera possible de voir un impact concret de l’intelligence artificielle sur le développement de jeux vidéo. Si, en réalité, elle a déjà une place de choix dans le jeu vidéo depuis les années 1970, il s’agit ici de passer un palier : de voir comment l’utiliser du côté de la création. Il ne s’agit pas de faire fonctionner un NPC, un ennemi, mais de voir la manière dont l’intelligence artificielle pourrait aider game designers et développeurs à réduire leur charge de travail.
Précisément, ce qui intéressait la personne s’étant inquiétée de l’avis de Bobby Kotick au cours de cette interview, c’est l’intelligence artificielle dite « IA générative » : une intelligence artificielle qui, après avoir extrait les données de contenus existants, se sert dudit contenu pour en produire du nouveau.
Elles sont actuellement au cœur de la controverse : si Bobby Kotick a des étoiles dans les yeux lorsqu’il en parle, c’est déjà beaucoup moins le cas du public et des développeurs. C’est notamment le même type d’intelligence artificielle qui est au centre des enjeux de la grève des scénaristes aux États-Unis. Parmi ce qui est reproché à ces outils, au-delà de la qualité, qui rattrapera bien vite les productions humaines, c’est l’usage non-autorisé des productions déjà existantes pour entraîner l’intelligence artificielle.
Cette approche est d’autant plus dommageable que les entreprises entrevoient déjà le potentiel économique de ces outils : récemment, Activision-Blizzard était déjà dans une controverse au sujet d’un brevet concernant l’usage du Machine Learning pour produire des illustrations. Si le directeur des designs de Hearthstone, Brenden Sewell, et le président de Blizzard Mike Ybarra ont voulu calmer la situation avec des annonces se voulant rassurantes, reste qu’il s’agit actuellement d’un enjeu important pour ce qui est du droit des travailleurs, face à une industrie connue pour ses pratiques de crunch faisant peser une lourde pression sur ses développeurs.
Pour ce qui est de l’usage de l’intelligence artificielle dans le jeu de rythme, Bobby Kotick n’a pas détaillé les manières dont elle pourrait être utilisée. Beaucoup se sont prêtés à la spéculation : elle pourrait servir à générer des parties, comme le proposait déjà Audiosurf en 2008, ou bien à séparer les différentes pistes d’instrument, de manière à proposer des parties plus immersives.
Ces deux propositions nous laissent dubitatifs. D’une part, il ne s’agit pas de quelque chose de réellement neuf : il n’a pas fallu attendre GPT pour que ces propositions soient réalisables, et Guitar Hero, malgré son titre, n’était pas un jeu qui réussissait clairement à ne faire jouer que l’instrument par le joueur. En effet, certains morceaux, comme Bohemian Rhapsody dans Warriors of Rock, voyaient des parties de sa map se calquer sur les parties de piano du morceau peu importe l’instrument choisi.
Dans les faits, de nombreux facteurs étaient entrés en jeu lors de la rapide baisse de popularité des jeux de rythme au début des années 2000. Le plus évident est la saturation du marché devenue évidente au début des années 2010 : en 2009, ce sont six titres similaires qui sont sortis. En même temps, la licence échouait à innover et proposer de la nouveauté, se reposant sur son concept.
En réalité, le genre du jeu de rythme est loin d’être mort. Il s’est juste spécialisé et déplacé : d’un côté, BeatSaber est toujours considéré comme un titre fort des supports VR. D’un autre, Project Sekai, le jeu de rythme mobile avec Hatsune Miku, se maintient dans les dix jeux mobiles les plus rentables du marché, avec 16 millions de dollars de recettes le mois dernier. Enfin, les plus passionnés se retrouvent sur des titres d’arcade du calibre de Sound Voltex.
Difficile de savoir si Guitar Hero serait capable de s’intégrer dans le marché actuel : si d’une part, BeatSaber occupe la place du « jeu de rythme à gimmick », à l’origine attribuée à Guitar Hero, il est vrai que la nostalgie, qui fonctionne souvent en cycle de dizaines d’années, pourrait jouer en la faveur du titre. Cependant, cela fait longtemps que les quelques cinq cents employés derrière Guitar Hero ont été licenciés par Activision. Dans ce contexte, difficile de dire s’il y a encore une place pour Guitar Hero. À voir si comeback il y a, et comment Activision placera ses notes de manière à attirer les foules : l’enjeu, en réalité, se trouve loin de l’intelligence artificielle…
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