L’industrie du jeu vidéo évolue. À l’heure du jeu sur mobiles, du dématérialisé, du marché de l’occasion et de l’envolée des coûts de production, les éditeurs tentent de diversifier leurs modèles économiques. Exit le bon vieil achat à l’unité et à ses éditions variées, place au jeu free-to-play et au pay-to-win tout droit venus du marché mobile (et PC). De plus en plus d’éditeurs s’intéressent à ces modèles économiques qui leur permettent d’engranger bien plus de recettes en un temps record.
La polémique autour du modèle économique lié à Diablo Immortal, considéré comme un pay-to-win, a relancé le débat autour de ce type de jeu et de son système financier. Mais pour pouvoir cerner plus facilement ces problématiques émergentes, il faut commencer par se poser une simple question : free-to-play, pay-to-win, ça veut dire quoi exactement ?
Le free-to-play (F2P), ou l’arme préférée des éditeurs
Pour les anglophobes, free-to-play signifie littéralement « gratuit à jouer ». Devenu incontournable sur mobile, ce modèle économique a propulsé des jeux comme Temple Run, Candy Crush Saga ou encore Clash of Clans au rang de succès planétaires. Comme indiqué dans son nom, un jeu free-to-play est téléchargeable ou accessible en ligne gratuitement.
Le joueur peut donc profiter à volonté du jeu téléchargé puisque ce dernier ne restreint pas l’expérience du joueur. En effet, si les microtransactions font bien partie intégrante de ce modèle économique, elles sont destinées à l’achat de produits dits cosmétiques, à savoir les skins qui permettent de personnaliser l’apparence de son avatar par exemple. Les éléments que les joueurs peuvent acheter n’entravent en rien l’expérience de base du jeu. Ils sont facultatifs, comme par exemple des jetons et divers bonus pour avancer plus vite dans les niveaux.
On peut citer Genshin Impact comme exemple, puisque étant un gacha, il reprend le modèle free-to-play. Tout d’abord, il est téléchargeable gratuitement sur plusieurs plateformes (mobile, PC et consoles) et malgré l’addiction que peut déclencher un tel jeu chez un joueur (surtout chez les plus jeunes), ce que l’on peut acheter en jeu n’est finalement que cosmétique. En effet, même si les personnages dits légendaires apportent une vraie satisfaction lorsqu’on les obtient et qu’ils sont vraiment compétents pour le contenu endgame, il y a toujours possibilité de constituer une team entièrement free-to-play. Et si le jeu propose effectivement un battlepass, il ne déséquilibre en rien l’expérience de jeu en tant que telle.
Au-delà d’être un modèle économique, c’est surtout une nouvelle façon de jouer. Ce dernier implique, pour le joueur, de mettre en place une certaine routine de jeu pour tenter d’être au même niveau que les joueurs qui vont payer pour progresser plus vite. C’est très profitable pour l’éditeur puisque les coûts de développement sont relativement faibles.
Si les achats intégrés sont effectivement facultatifs, le jeu cherchera d’une manière ou d’une autre à aguicher le joueur ou le frustrer et donc à le pousser à dépenser ou à visionner des publicités. Là est toute la complexité de développer un free-to-play : il faut savoir trouver le bon équilibre entre divertissement, gratuité et rentabilité au risque parfois de basculer dans un modèle pay-to-win.
Le pay-to-win (P2W), ou la némésis des joueurs
Si le jeu pay-to-win (« payer pour gagner ») est, comme un jeu free-to-play, bel et bien téléchargeable gratuitement, le contenu qui est proposé à l’achat est beaucoup plus susceptible de déséquilibrer l’expérience de jeu, surtout pour les MMO ou autres jeux multijoueurs incluant du PvP.
Le pay-to-win est beaucoup critiqué par les joueurs puisque payer de l’argent réel donne un avantage significatif sur ceux qui ne dépensent pas d’argent. Au-delà de la menace financière pour les joueurs, puisque ce modèle les pousse à dépenser toujours plus d’argent, c’est toute l’expérience vidéoludique qui est remise en question.
Ici, le fragile équilibre divertissement – gratuité – rentabilité n’est pas du tout respecté puisque les éditeurs misent avant tout sur la rentabilité. La colère des joueurs éclate, à l’image de la polémique du dernier jeu de Blizzard : Diablo Immortal. Ce dernier, supposé respecter le grinding, essence même de Diablo, propose aux joueurs d’acheter des emblèmes et gemmes légendaires utiles dans la progression des personnages et pour l’équipement. Le jeu bascule alors dans le pay-to-win au moment du contenu end-game. De plus, ces gemmes ne sont même pas garanties à 100%, car elles sont issues de lootboxes, une sorte de coffre au trésor dont vous ne connaissez pas le contenu à l’avance.
Cela a relancé tout un débat bien au-delà de la sphère du jeu vidéo, remontant ainsi jusqu’au gouvernement de certains états qui ne perçoivent pas ce genre de fonctionnement d’un bon œil à l’image des Pays-Bas par exemple qui a tout simplement interdit les jeux de ce genre.
Pour autant, même si ces deux modèles économiques, et plus particulièrement le pay-to-win, sont souvent critiqués, il n’en reste pas moins que les joueurs sortent le porte-monnaie. Si nous reprenons notre exemple Diablo Immortal, le jeu a généré plus de 24 millions de dollars en deux semaines. Les éditeurs n’en ont donc certainement pas fini de développer des jeux basés sur ces modèles économiques. Paradoxe du joueur moderne…
Genshin Impact – Le gratuit, ça rapporte !
n1co_m
Diablo: Immortal, Ni No Kuni: Cross Worlds – Les loot boxes inquiètent les Nations
n1co_m
Netflix gaming – Doucement, mais sûrement
n1co_m