Ce ne sont pas moins de 22 associations de consommateurs européennes, réparties sur 17 pays, qui intentent une action en justice contre, tenez-vous bien, Epic Games, Electronic Arts, Mojang, Roblox, Supercell, Activision Blizzard, et Ubisoft. En cause, les modes de paiements des contenus in game de respectivement Fortnite, EA Sports FC, Diablo IV, Minecraft, Roblox, Clash of Clans et Rainbow Six Siege.
Les associations, dont les français UFC-Que Choisir et CLCV (Consommation Logement et Cadre de Vie), reprochent ainsi aux éditeurs l’utilisation de monnaies in game, ce qui, outre le fait de faire perdre le sens des valeurs, dissimule le véritable coût des contenus vendus.
En effet, les packs proposant différentes quantités de monnaie selon l’argent (le vrai) investi rendent illisible le taux de conversion. Ainsi, vous n’ignorez pas que dans Fortnite, on paie ses skins en V-bucks, avec 1 000 V-bucks proposés à 8,99€, 5 000 V-bucks à 36,99€ et 13 500 V-bucks à 89,99€. Dans ces conditions, combien coûte en Euros le lot de personnages et accessoires virtuels « Deadpool et Wolverine », proposés en ce moment à 3 600 V-bucks ?
« Par l’emploi de telles monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel. Fait d’autant plus accablant qu’il est même souvent impossible, pour les consommateurs encore « conscients » de l’acte d’achat et désireux de faire la conversion inverse, de calculer précisément combien leur dépense en monnaie virtuelle leur a véritablement coûté in fine, car ces monnaies ne sont proposées qu’en pack et le taux de change varie généralement selon la formule choisie. Pourtant, rappelons qu’il est de droit que les consommateurs connaissent, et ce de façon intelligible et non-équivoque, le prix et le mode de calcul de celui-ci. » – extrait du communiqué de presse de l’UFC-Que Choisir
Pire, si je souhaite m’offrir la guitare personnalisée aux couleur de The Weeknd, il m’en coûtera 800 V-Bucks. Sauf qu’on ne peut pas acheter 800 V-Bucks, et qu’on est obligé d’en acheter au minimum, 1 000. Il me restera donc 200 V-bucks, que je ne pourrais pas dépenser, aucun objet n’étant vendu pour ce prix, m’obligeant à repasser à la caisse pour compléter le montant. On voit vite le cercle vicieux… Pour les associations de consommateurs, cette mécanique est faite pour inciter les joueurs à dépenser plus qu’ils ne le souhaite. Le terme n’est pas employé, mais on n’est pas loin de la vente forcée.
Les associations de consommateurs demandent ainsi au législateur de se pencher sur ces pratiques, et de tout bonnement interdire les monnaies virtuelles payées en argent réel. Ce genre d’action judiciaire a déjà bouleversé les pratiques autour des lootboxes en Europe. L’économie des free-to-play, particulièrement prédatrice, surtout quand elle s’attaque aux plus jeunes (et la moyenne d’âge des joueurs de Fortnite et Roblox n’est pas très élevée), pourrait bien à nouveau devoir s’adapter pour plus de transparence. C’est en tous cas ce qu’on souhaite.
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