Comme chaque année, le mois de mars est marqué par la sortie de nombreux titres majeurs très attendus par les communautés de joueurs, et 2024 ne fait pas exception à la règle. Rise of the Ronin, Princess Peach Showtime!, Alone in the Dark et bien sûr Dragon’s Dogma 2. Et si ce dernier fait plutôt l’unanimité depuis sa sortie, le titre de Capcom est dans l’œil du cyclone des joueurs. Mais que s’est-il passé, et surtout, que cache cette grogne en réalité ?
Remettons un peu en contexte ce nouveau drama. À sa sortie, Dragon’s Dogma 2 a d’abord suscité l’enthousiasme (le meilleur lancement d’un jeu Capcom sur Steam), malgré les habituels soucis de performance qui devraient être corrigés prochainement. Le titre propose un univers gigantesque à explorer tout en conditionnant certains déplacements rapides à l’utilisation d’objets coûteux mais néanmoins obtenables durant l’aventure.
Une proposition tranchée, obligeant le joueur à de longues randonnées pour mieux se perdre et découvrir des éléments qu’il n’aurait sans doute pas vus autrement. En bref, un choix éditorial qui se place dans la droite lignée des déclarations de Hideaki Itsuno, directeur de Dragon’s Dogma 2, lequel expliquait en janvier dernier que les déplacements rapides permettent de gommer l’ennui d’aller d’un point A à un point B, et que son jeu n’avait pas besoin de cet artifice.
Une intention louable, mais qui a pris un sérieux plomb dans l’aile donc quand, lors de sa sortie, Capcom s’est mis à proposer pour son expérience des dizaines de contenus additionnels dont notamment ces fameux objets coûteux (en monnaie du jeu) à la vente contre devises sonnantes et trébuchantes.
Ce n’est pourtant pas la première fois qu’un studio propose de tels achats supplémentaires, et encore moins pour Capcom, particulièrement coutumier du fait. Rappelons-nous, il n’y a pas si longtemps, Resident Evil 4 Remake qui compte lui aussi des dizaines d’objets facultatifs disponibles à la vente. Et ne parlons même pas de Street Fighter 6. Alors pourquoi autant de ramdam pour Dragon’s Dogma 2 ?
La ligne rouge n’est pourtant pas réellement franchie, tous les objets étant présents dans le jeu de base (enfin, encore faut-il le savoir). On ne parle pas de contenu retiré de l’expérience classique pour être vendu à part, comme pour le mode New Game Plus de Like a Dragon: Infinite Wealth. Néanmoins, cela peut interroger sur la feuille de route du développement et si les enjeux financiers n’auraient pas dicté certaines décisions éditoriales.
Quel serait le meilleur moyen de donner envie de succomber à ces microtransactions ? En créant tout simplement un problème dans le jeu, afin de pouvoir ainsi en vendre la solution. Un modèle calqué sur les jeux mobiles free-to-play. Sauf que Dragon’s Dogma 2 est loin d’être gratuit, et l’achat d’un jeu au prix fort devrait garantir la complétude de son contenu.
Ne pourrait-on pas imaginer que l’expérience a été forgée sur certains points afin de pousser ses utilisateurs à passer à la caisse pour se faciliter la vie ? Le simple fait que l’on puisse légitimement se poser la question est déjà assez problématique en soi. Surtout qu’on se souvient des propos du président de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, qui avait déclaré que les jeux devraient être vendus à 100 €, s’attirant les foudres des joueurs à travers le monde, pointant du doigt le fait que, année après année, l’éditeur explose ses records de bénéfice.
Alors effectivement, il y a un vilain goût de « pousse-au-crime » dans ces contenus additionnels. Et si on peut comprendre l’envie des éditeurs de proposer des trucs en plus à l’achat pour faciliter la rentabilité de développement de plus en plus onéreux, on est en droit de s’interroger sur la direction que prend le média dans ses politiques commerciales.
Depuis quelques années, on a pu observer des tas de tentatives plus ou moins honnêtes de monétiser davantage le jeu vidéo. Les microtransactions, les Pass saisonniers, les NFTs, les collectors hors de prix…, à tel point que l’on se demande jusqu’où ces pratiques vont aller. Et c’est sans doute là l’un des enjeux de cette grogne, mettre une limite à des pratiques commerciales de plus en plus extrêmes, bien qu’il ne soit pas dit que cela change grand-chose au final, hélas.
Je me fais l’avocat du Diable, mais à une époque où les AAA coûtent de plus en plus cher à fabriquer et à marketer, et où, par conséquent, ils sont de moins en moins facilement rentables (cf les comptes de PlayStation et notamment le niveau de rentabilité, divisé par 2 ou 3 en quelques années), est-ce que ce n’est pas la « moins pire » des solutions ? Le jeu est vendu complet, au prix habituel (déjà un poil élevé à mon goût dans le circuit traditionnel), et se permet une galaxie de DLCs complètement optionnels, qui peuvent faciliter la vie de certains joueurs pressés, ainsi que celle du studio en lui permettant d’atteindre plus vite le niveau de rentabilité attendu par les financeurs (et donc de garder leur confiance pour la suite). Une sorte de « gagnant-gagnant » où le second est un peu un pigeon quand même, mais qui accorde sa bénédiction pour se faire pigeonner.
(je viens aussi de me taper une belle randonnée à pieds, et l’idée d’acheter un foutu cristal a pu me traverser l’esprit ^^’ )
C’est simplement affligeant d’avoir autant de micro-transactions dans un RPG solo. Si encore il s’agissait de cosmétiques ou de season pass, passe encore, mais vendre littéralement des mécaniques de jeu (fast travel, clefs de sortie de prison) et même l’accès à l’éditeur de personnage ingame est incroyablement pathétique.
Certes, on est pas obligé de payer ; certes, on peut trouver ces items dans le jeu peut-être facilement, mais bâtir une telle économie sur un jeu solo vendu au prix fort est particulièrement bas. Une bassesse difficile à passer outre quand on a un BG3 vendu au même prix et totalement complet.